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セッション分野

『FINAL FANTASY VII REBIRTH』における背景コリジョン及びナビメッシュの生成事例 ~広がった世界への対応と発生した問題、その対策について~

CEDEC 2024 ENG
ポスト
日時
2024年08月22日(木)14時40分〜15時40分
形式
レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム
コンシューマ

受講スキル

背景コリジョンやナビメッシュを扱うエンジニア、デザイナーの方 プレイアブル且つ広大なフィールドの製作に興味がある方

受講者が得られるであろう知見

大規模な背景のコリジョン/ナビメッシュ制作及び運用のワークフローの一例 それらの製作過程で起こった問題とその対策の例 Houdiniのコリジョン製作への活用例 シームレスなワールドにおけるコリジョン/ナビメッシュの扱い方の一例

セッションの内容

『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は、広大なフィールドを歩き、シームレスな世界を探索するゲームになりました。そのために膨大な量の背景コリジョンとナビメッシュの生成、管理が必要になり、またそれらには自然地形に対応できる品質が求められました。扱う対象が現世代の詳細化したアセットの集合体であるために、ゲームの実行時はもちろん、製作の過程においても使用するメモリ量を適切な範囲に抑えることも必要になりました。
本セッションでは、それらを実現するために行ったスムージングや分割管理といった製作手法や実行時の工夫について、また、開発の過程でどのような問題が起きてどのように解決したのかという点について説明させて頂きます。

講演資料

『FINAL FANTASY VII REBIRTH』における背景コリジョン及びナビメッシュの生成事例 ~広がった世界への対応と発生した問題、その対策について~.pptx

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

西山 慶

西山 慶

株式会社スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ1

プログラマー

プロフィール

2017年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。
FINAL FANTASY VII REBIRTH では背景コリジョンのHoudiniを使ったコリジョンの自動生成から、UnrealEngine上の各種ツール開発、ワークフローの構築などを担当。

《講演者からのメッセージ》

FINAL FANTASY VII REBIRTH で行った背景コリジョンの自動生成についてお話させて頂きます。
前作に比べて広がった世界のコリジョンをどのようにして作っていったか、その際に起きた問題やそれについての解決などの概要をお伝えできればと思います。

冨板 亮佑

冨板 亮佑

株式会社スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ1

プログラマー

プロフィール

2014年:新卒でゲーム開発会社に入社し、主にバトル関連のプログラムを担当
2017年:株式会社スクウェア・エニックスへ入社

今作では、ナビメッシュ周りを中心的に取り組み、一部ミニゲームを担当

《講演者からのメッセージ》

本セッションでは、「FINAL FANTASY VII REBIRTH」におけるナビメッシュの運用周りを紹介させていただきます。

広範囲なフィールドを実装する上で選択肢の1つとなる情報を提供できればと思います。

共同研究・開発者

北出 智(株式会社スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ1)

黒田 英寛 (株式会社スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ1)

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