アイドルマスターシャイニーカラーズ Song for Prism 「KOGANE大作戦 」最適化と表現向上の取り組み
受講スキル
・3Dゲームのクリエイター/エンジニア ・Unityゲーム開発経験者
受講者が得られるであろう知見
・音ゲー、スマートフォンならではの最適化や工夫の知見 ・開発から運用までの新機能開発や改善の進め方
セッションの内容
このセッションでは、アイドル育成&シミュレーションゲーム「アイドルマスターシャイニーカラーズ Song for Prism」の描画技術について
Unity実装、Universal Render Pipeline(URP) の改造や最適化と音ゲーならではの工夫などをお話します。
トゥーン調と光の演出によるリアルさのバランス調整、グラフィックス調整や運用中での描画大規模アップデート、負荷分散やフレームレート調整、軽量化のためのチームでの工夫や進め方などもご紹介いただければと思います
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
株式会社スクウェア・エニックス新卒入社後、株式会社アカツキを経て
現在、株式会社バンダイナムコスタジオにてグラフィックス全般の実装、最適化や技術検証などを担当
アイドルマスターシリーズ経験
2018年11月 アイドルマスター SideM LIVE ON ST@GE! グラフィックス表現改善、処理負荷軽減、テックリード
2023年 6月 アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism グラフィックス表現改善、処理負荷軽減、グラフィックスリード
《講演者からのメッセージ》
「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(配信元 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)リリース5ヶ月前より参加させていただきました。
年々モバイルゲームのグラフィックス表現、技術水準が進化し続けていますが
クローズドβテストでの評価後、3Dライブ表現に加えて音ゲー・横画面・多人数という条件の中いかにして表現向上や最適化をしていったのかご紹介させていただければと思います。