CEDiL - Center for the Design of Library

  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
新規会員登録 ログイン
登録情報変更
ログアウト
  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
  1. TOP
  2. セッション詳細
GS2
検索 ヘルプ

絞り込む

  • 指定しない
  • CEDEC 2026
  • CEDEC 2025
  • CEDEC 2024
  • CEDEC 2023
  • CEDEC 2022
  • CEDEC 2021
  • CEDEC 2020
  • CEDEC 2019
  • CEDEC 2018
  • CEDEC 2017
  • CEDEC 2016
  • CEDEC 2015
  • CEDEC 2014
  • CEDEC 2013
  • CEDEC 2012
  • CEDEC 2011
  • CEDEC 2010
  • CEDEC 2009
  • CEDEC 2008
  • CEDEC 2007
  • CEDEC 2006
  • CEDEC+KYUSHU 2025
  • CEDEC+KYUSHU 2024
  • CEDEC+KYUSHU 2023
  • CEDEC+KYUSHU 2022
  • CEDEC+KYUSHU 2021
  • CEDEC+KYUSHU 2020
  • CEDEC+KYUSHU 2019
  • CEDEC+KYUSHU 2018
  • CEDEC+KYUSHU 2017
  • CEDEC+KYUSHU 2016
  • KYUSHU CEDEC 2015
  • KANSAI CEDEC 2015
  • CEDEC+SAPPORO 2019
  • SAPPORO CEDEC 2014

セッション分野

FINAL FANTASY XVI事例で知るキャラクターリグの仕事 そのイロハと魅力

CEDEC 2023 VA
ポスト
日時
2023年08月24日(木)13時30分〜14時30分
形式
レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム
コンシューマ

受講スキル

学生含めどなたでも/ゲームキャラクターの制作事例に興味がある方/リグや揺れものに興味のある方

受講者が得られるであろう知見

リグ(キャラクターセットアップ)の基礎知識/ゲーム開発におけるリガーチームの役割/リガーとして大切な考え方・視点/カットシーンでの物理への柔軟な対応方法/フェイシャルリグ設計の一事例

セッションの内容

リガーの仕事の概要やその魅力について、FINAL FANTASY XVIのキャラクターリグ制作事例を紹介しながら解説します。リガー以外の職種の方でも理解しやすい切り口で進めます。
●リガーの仕事とその魅力/FINAL FANTASY XVIワークフロー事例
●映像制作のノウハウも活用した、カットシーンのセカンダリアニメーション制作事例
●量産・メンテが楽になる、プロシージャル風なフェイシャルリグ設計
「考え方・意識の持ち方」に重きをおいて話します。リモートワーク体制についても触れます。

講演資料

CEDEC2023_SQEX_BU3_RIG.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

東川 聡仁

東川 聡仁

株式会社スクウェア・エニックス 第三開発事業本部

プロフィール

大学ではファインアートを学んだ後、
株式会社ポリゴン・ピクチュアズで7年ほど映像作品のリガーを経験し、
2017年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。

FINAL FANTASY XVI用に新しいフェイシャルRIGのシステム開発、
リガーのためのツールやワークフロー整備などのリーダー業務を担当。

《講演者からのメッセージ》

技術は日進月歩と言いますが、最近は更に加速が進んでいるため、
次のタイトルではもう今回発表する手法が使えるか分からないような時代だと思います。
とはいえ基礎となる考え方そのものは大きく変わらないと思いますので、
アプローチの一つとして、皆様にとって興味深い内容となりましたら幸いです。

川崎 広貴

川崎 広貴

株式会社スクウェア・エニックス 第三開発事業本部

プロフィール

株式会社マーザ・アニメーションプラネットで6年ほど映像作品のリグとシミュレーションを経験し、
2019年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。

FINAL FANTASY XVIでは一部リグやシミュレーションの設定、カットシーンでの風や揺れもの調整なども担当。

《講演者からのメッセージ》

私のパートでは揺れものをゲーム中やカットシーン等でどのように設定していたのか説明いたします。
自社ツールの解説事例も含まれますが、Mayaシーンでの動画もありますので揺れものを触ったことがない方でも参考になるものもあるかと思います。
私自身、前職は映像系でゲーム開発が初でしたので、
その知識をどのように本作で活用していたのか一例となれば幸いです。

セッション検索(ホーム)に戻る

PR

  • 株式会社WFS

関連リンク

  • CEDEC
  • YouTubeチャンネル
CEDiL

CEDEC Digital Libraryは、ゲーム開発者向けの技術情報を提供するプラットフォームです。

  • セッション検索(ホーム)
  • ログイン
  • お問い合わせ
  • 利用規約
CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

Copyright © CEDEC Digital Library All rights reserved.