リガーの仕事の概要やその魅力について、FINAL FANTASY XVIのキャラクターリグ制作事例を紹介しながら解説します。リガー以外の職種の方でも理解しやすい切り口で進めます。
●リガーの仕事とその魅力/FINAL FANTASY XVIワークフロー事例
●映像制作のノウハウも活用した、カットシーンのセカンダリアニメーション制作事例
●量産・メンテが楽になる、プロシージャル風なフェイシャルリグ設計
「考え方・意識の持ち方」に重きをおいて話します。リモートワーク体制についても触れます。
講演者プロフィール
東川 聡仁
大学ではファインアートを学んだ後、
株式会社ポリゴン・ピクチュアズで7年ほど映像作品のリガーを経験し、
2017年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。
FINAL FANTASY XVI用に新しいフェイシャルRIGのシステム開発、
リガーのためのツールやワークフロー整備などのリーダー業務を担当。
《講演者からのメッセージ》
技術は日進月歩と言いますが、最近は更に加速が進んでいるため、
次のタイトルではもう今回発表する手法が使えるか分からないような時代だと思います。
とはいえ基礎となる考え方そのものは大きく変わらないと思いますので、
アプローチの一つとして、皆様にとって興味深い内容となりましたら幸いです。
川崎 広貴
株式会社マーザ・アニメーションプラネットで6年ほど映像作品のリグとシミュレーションを経験し、
2019年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。
FINAL FANTASY XVIでは一部リグやシミュレーションの設定、カットシーンでの風や揺れもの調整なども担当。
《講演者からのメッセージ》
私のパートでは揺れものをゲーム中やカットシーン等でどのように設定していたのか説明いたします。
自社ツールの解説事例も含まれますが、Mayaシーンでの動画もありますので揺れものを触ったことがない方でも参考になるものもあるかと思います。
私自身、前職は映像系でゲーム開発が初でしたので、
その知識をどのように本作で活用していたのか一例となれば幸いです。