本セッションでは FINAL FANTASY XVI ( 以下FF16 )でのTAの業務を一部紹介します。FF16では召喚獣による大規模な破壊が行われアセットの破壊とシミュレーションのフローにHoudiniで作成したツールを使用しました。その他にもフィールドの植生アルゴリズムを元にした植生ツールおよび植生アセット制作について、中遠景のワークフローと地形タイルメッシュ作成ツールなどFF16におけるTA業務の一部を紹介します。
講演者プロフィール
畠山亮太
2019年にスクウェア・エニックスの第三開発事業本部にテクニカルアーティストとして入社。FINAL FANTASY XVIの開発に参加し、Houdiniでの破壊ツールの開発を担当しました。フィールドに配置された小物から召喚獣が暴れるステージの破壊ツールを作成し、制作したツールで実際のアセットの破壊やシミュレーションを行い破壊周りの開発に携わりました。
《講演者からのメッセージ》
今回のセッションでは、Houdiniでの破壊ツールや実際に破壊を行ったシーンやアセットの紹介をさせて頂きます。また他のTAの方が担当された中遠景のフローやツールについてもお話したいと思います。少しでも業務のお役に立てるような情報を提供できるよう努めます。よろしくお願い致します。
和田 光
2016年にスクウェア・エニックス、第三開発事業本部に背景アーティストとして入社。
FINAL FANTASY XVIでは通常の背景業務に携わりながらいつの間にか背景部分のアニメーションも担当。
背景アニメーションとしては主に破壊表現やマップギミックのアニメーション、布系のシミュレーションや植生の風揺れ等の対応を行った。
《講演者からのメッセージ》
通常の背景アーティストだと中々携われる機会が無い領域ですが、表現の幅が広がることは間違い無いのでこの機会に是非興味を持ってもらえれば!
長谷川 千瑛
CGプロダクションを経て、2020年にスクウェア・エニックス第三開発事業本部にテクニカルアーティストとして入社。
FINAL FANTASY XVIでは、主に植生アセットのルックや管理の統括を担当。
現実の植生を参考にゲームの各フィールドに沿った植生ルールを作成、豊かな自然風景の再現に努める。
《講演者からのメッセージ》
植生アセットの配置ルールと植生アセット制作のワークフロー、これら2つのキーポイントについて簡単に紹介いたします。