FINAL FANTASY XVIでは巨大な召喚獣や高精細なキャラクターをリアルタイムで動かすために様々な工夫が必要とされました。
キャラクターモデルの実例をご紹介させて頂きながらワークフローなどにも触れさせて頂きます。
ファイナルファンタジーシリーズ最新作かつ最新プラットフォームであるPlayStation 5という命題にどのようにアプローチしていったのか、その裏話も交えてお話しさせて頂きます。
講演者プロフィール
南條 和哉
<講演者プロフィール>
コンシューマ・アーケード・モバイルなど様々なプラットフォームでキャラクターモデルアーティストとして参加。
フリーランスを経て2017年スクウェア・エニックス入社。
FINAL FANTASY XVIではキャラクターの衣装モデルリードを担当。
アーティストのマネジメントから他セクションとのワークフロー選定まで幅広く従事。
講演実績
【CEDEC2018】効率化とクオリティを両立したハイエンドキャラクターモデルワークフロー
《講演者からのメッセージ》
FINAL FANTASY XVIのキャラクターモデルがどのような部分にこだわって作られて来たのか、なるべく分かり易くご紹介させて頂きます。
FINAL FANTASYシリーズといえば綺麗なキャラクターや召喚獣が特徴ですが今回は少し泥臭さもある表現を行っているのでその部分にも触れさせて頂きます。
キャラクターモデルに興味がある方もそうでない方も本講演が何かしらの参考になればと思っています。
ぜひお気軽にご参加いただけますと幸いです。
園部 淳
2017年スクウェア・エニックス入社。
キャラクターデザイン・アートやキャラクターモデル、アートディレクションなど主にビジュアル面でのゲーム制作に精通。
FINAL FANTASY XVIでは召喚獣を始めとするモンスター全般のモデルリードを担当。
キャラセクション全般のマネジメントなどに従事。
《講演者からのメッセージ》
FINAL FANTASY XVIの召喚獣がどの様に制作されたかをご紹介させていただきます。
数々の属性があり、幅広い表現が必要とされる召喚獣。それらに必要な特殊表現など数々の労力を必要とする召喚獣の制作の裏側をお見せできればと思います。
モンスター大好きという人はもちろん、キャラモデラーだけどモンスターにも少し興味があるという方も是非ご参加ください。