日本でのVRゲーム開発事例はPlayStationVR2やPico4がリリースされるも、いまだ稀有なものとなっている。
そんな中、VR黎明期から現在までオリジナルIP創出に挑戦しつづけてきたMyDearest。
その主力メンバー達と働く中で得られた、VR特有の制約をふまえたVFXの制作ノウハウを、自身の失敗から得られた教訓も交えつつ共有します。
講演者プロフィール
池田 博幸
1973年福島県生まれ。
ゲーム業界歴約30年。専門分野はリアルタイムVFX。
CEDEC登壇は今回で6回目。
旧スクウェアに新卒入社後、大小さまざまな開発スタジオを経て、2022年MyDearestに入社。
VRゲーム開発は今回初挑戦となる。
関わったタイトル
【家庭用ゲーム】
聖剣伝説3(1995)
ファイナルファンタジーIX/FF9(2000)
ポケモンバトルレボリューション(2006)他多数
【スマホアプリ】
クロスサマナー(2014)
SINoALICE-シノアリス-(2017)
アサルトリリィ Last Bullet(2021)他多数
【VRゲーム】
DYSCHRONIA: Chronos Alternate Episode2(2022)
CEDEC2017~2022実績
【CEDEC2017】SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介(スポンサー枠/三社合同セッション)
【CEDEC2018】進化し続けるSINoALICE-シノアリス-(公募枠/ショートセッション)
【CEDEC2019】こっそり教えます!エフェクトデザインのイ・ロ・ハ(公募枠/レギュラーセッション)
【CEDEC2020】CEDEC AWARDSノミネーション委員会ビジュアルアーツ部門審査員として参加
【CEDEC2021】リテイクゼロを目指して ゲームエフェクトをスムーズに制作する入門指南!(公募枠/ショートセッション)
【CEDEC2022】伝わらないのは誰のせい?ゲーム演出フィードバックの仕方(公募枠/ショートセッション)
《講演者からのメッセージ》
VRはまだ早い、そう思っているひとも多いのではないでしょうか?
そんな皆さんの「意識をうごかす」セッションにします。
現在コンソールやPC、スマホなどのゲーム演出に携わっておられる方々のなかで、VRゲームにご興味あるかたは是非ご来場ください!