表も裏もすべて見せます!KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
受講スキル
特にありません。 マイクロサービス、コンテナ仮想化、Web、Push通知などの知識があればより深く理解できます。
受講者が得られるであろう知見
マイクロサービスの設計思想 Kubernetesでマイクロサービスを実現する方法 UnityとWebViewの連携 ゲームにおけるPush通知の活用と実装ポイント
セッションの内容
本セッションではKLabの最新ゲームに組み込まれたチャットシステムの全容についてお話します。
今やオンラインゲームの要素として欠かせなくなったゲーム内チャット。その舞台裏には色々な工夫と苦労があります。
ゲーム内のチャットUIでは、AndroidとiOSにて絵文字の互換性を持たせるためにWebViewを使っています。オフラインのユーザのためにはPush通知も必要になります。サーバサイドでは、大量のサーバを効率よく管理するためにKubernetesを採用しています。またいろいろなゲームにチャットを組み込みやすくするため、ゲーム本体とは切り離してマイクロサービスとして設計・運用しています。
このようなチャットシステムの表と裏について、たっぷりお話します。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
2012年KLab入社。スマートフォンゲームアプリの黎明期から運用に参画し、社内横断部門を経て現在はスマートフォンゲームアプリの新機開発に従事しています。
過去の講演
◆大規模モバイルオンラインゲームを支えるソフトウェアアーキテクチャ開発とその使用例
◆大規模モバイルオンラインゲームにおける安定運用のための仕組み
◆ソースコードレビューのススメ
◆個人情報の保護となりすまし対策 ~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~
プロフィール
2002年 現在の KLab株式会社に入社
入社以来、主にサーバサイド開発とサービス用インフラ(オンプレミス)の運用に従事。
2014〜2015年に、今回の主題のチャットシステムを設計・構築。
プロフィール
2013年入社
サーバーサイドエンジニアとしてソーシャルゲームの開発、運用に従事。
現在は横断部署にて新規開発チームの基盤機能の導入支援や一部管理業務等を行っています。
プロフィール
2021年にKLab株式会社に入社。
サーバーサイドエンジニアとして主にチャットシステムの機能開発・運用に従事。