NieR Re[in]carnationの3D描画設計
受講スキル
Unityでのゲーム開発経験がある方。 モバイルゲームの3D描画に興味がある方。
受講者が得られるであろう知見
3D描画設計の考え方 シェーダーの設計方針 ポストエフェクトのプロジェクトへの影響 LWRP(URP)のカスタマイズ判断
セッションの内容
本セッションでは3D描画を必要とするプロジェクトでの3D描画設計の方針を実例を挙げながらお話しします。後半ではポストエフェクトがゲームへ与える影響とUnityのレンダーパイプラインのカスタマイズの実例を解説します。
講演資料
76.zip
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講演者プロフィール
プロフィール
コンピュータ専門学校卒業後コンシューマゲーム会社を何社か経験したのち2014年にアプリボットに入社する。
アプリボットでは3D開発環境を構築しつつNieR Re[in]carnationの3D描画周りを担当。
現在はApplibot Voxel Studioに所属。
《講演者からのメッセージ》
本講義は3Dに関しての知識はある程度理解している方に対して、コンシューマ業界で得た知見をアプリボットでどのように生かしたか、NieR Re[in]carnationでどのように導入したかの実例をベースにしたお話になります。