「TAが欲しい!」じゃ伝わらない ~現在のゲーム業界におけるTA再定義、再認識~
受講スキル
ゲーム、CGコンテンツ業界で開発に携わる方、同業界にて企業経営、人事・採用に関わる方、 TAとして業界で働く方、もしくはTA業務を兼務している方、今後TAを目指す方
受講者が得られるであろう知見
ゲーム、コンテンツ業界におけるTAを取り巻く現状、業務実態、重要性に関しての理解、TA採用への参考となる知見
セッションの内容
本セッションでは、ゲーム業界を中心としたTA(テクニカルアーティスト)の重要性を再定義、改めて業界内へのTAに対する認識を問う場にしたいと考えております。法改正など労働環境が変容する中、業務量でカバーしていた時代は終焉し、工数削減やフロー整備に奔走するTAの貢献度は採用ニーズにも直結しております。ただ需要に対しての圧倒的な人材不足、加えて人事や企業トップからみた必要性の認識には課題があり、“コスト”と見られている現状も否定できません。“欲しい“と声が挙がるにもかかわらず、見定まっていないTAキャリアを業界全体で醸成していくための施策をご提案させて頂きます。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
2014年、㈱クリーク・アンド・リバー社に新卒入社。入社後、エージェントとしてゲームマーケットにおけるクリエイターへのキャリア支援、及び社内開発スタジオの営業窓口を担当。ゲームパブリッシャー、ディベロッパーへのソリューション営業に一貫して従事。現在、ディビジョンマネージャーとしてメンバーマネジメント、及びテクニカルアーティスト、ゲームエンジニアそれぞれに特化した開発スタジオの統括を務める。
《講演者からのメッセージ》
”テクニカルアーティスト”という必要性を肌で感じながらも実態を認識することが難しい職種にフォーカスを当て講演させて頂きます。こちらを期に業界に携わる方々がより理解を深める場に少しでもつながれば幸いです。
営業としてマーケットに向き合ってきた視点から、開発職、非開発職問わず皆様の新たな気づきを生む場にできる様努めますのでぜひともご視聴ください!
プロフィール
ゲーム開発会社にてグラフィックアーティストとして、モデリング・モーション・エフェクト・UIなどオールラウンドのグラフィック制作を経験後、テクニカルアーティストに転身。
現在は株式会社クリーク・アンド・リバー社 COYOTE 3DCG STUDIOにて、社内外問わずアーティストのDCCツールサポートや制作パイプラインの提案・作成・運用を行う。
特にアニメーション制御やモーション制作周りのテクニカルサポート・リガーとして様々なプロジェクトに従事
《講演者からのメッセージ》
「テクニカルアーティスト(以下TA)」という職種は、非常に広いフィールドを持った職種だと思います。
そのため、TAではない人たちからすると「なんだかよくわからない職種」という側面が強いなと感じます。
本セッションにて、みなさまのTAに関する理解が深まって、自社スタッフの中に「実はTAだったひとたち」の発見やよりよい評価の見直しにつながったり、あるいはTAの採用・開拓につながれば幸いに思います。
私たちの業界にTAを増やしていきましょう!