近年より一層ゲームエフェクトのニーズが高まっており、その物量も日毎に増してきております。
バグやリテイクを避け、素早く納品したいと思っている方は多いのではないでしょうか。
しかしエフェクトはその性質上、最終工程に当たるため納期が短くなりがちです。
また演出内容や納期は確認するものの、それがどのような用途に使われるのかの調査と仕様確認を怠ることで起きるリテイクが後を断たないようです。
今回の登壇では、スムーズなエフェクト制作を行うために確認しておくべき重要な事柄を、私が現場で味わった苦い経験も踏まえてご来場の皆様にお伝えします。
講演者プロフィール
池田 博幸
ゲーム業界歴約30年。
スクウェア(現:スクウェア・エニックス)、サイバーコネクトツー、ポケラボなどでバトルエフェクトを担当。
座右の銘
「エフェクトは人生だ」
関わった作品
【家庭用ゲーム】
ファイナルファンタジー7(1997) ファイナルファンタジー9(2000) アスラズラース(2012)他多数
【スマフォアプリ】
クロスサマナー(2014~2016) SINoALICE-シノアリス-(2017~運営中) アサルトリリィ Last Bullet(2021~運営中)他多数
CEDECにおける実績
【CEDEC2017】SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介(三社合同セッションにて登壇)
【CEDEC2018】進化し続けるSINoALICE-シノアリス-(公募枠/ショートセッションにて登壇)
【CEDEC2019】こっそり教えます!エフェクトデザインのイ・ロ・ハ(公募枠/レギュラーセッションにて登壇)
【CEDEC2020】CEDEC AWARDS 2020ノミネーション委員会ビジュアルアーツ部門審査員として参加
《講演者からのメッセージ》
初心者向けにゲームエフェクトの制作依頼から実装までの流れでありがちな問題とその回避法をまとめました。
制作側(エフェクトを作成する方)と依頼側(フィードバックする立場にある方)双方の利益になる内容にするように努めました。
今回の登壇を通じ、私が約30年間、現場で味わってきた様々な経験を失敗談も含めて共有します。
皆様のご来場お待ちしております。