エフェクトから背景作成、モーション編集からパイプラインのバックボーンまで、日本のゲーム開発でも使われていることが珍しくなくなってきた Houdini に関し、よく受ける質問トップ5 とその回答を紹介します。
講演者プロフィール
多喜 建一
2005年、エイリアスシステムズ在籍時にカナダ・トロントに移り、Maya の国際化プロダクトマネージャとして Maya 国際化・日本語化開発に携わる。2013年1月より SideFX トロント本社において日本の Houdini ユーザ支援および営業・マーケティングの管理を担当。以降、8回以上のレギュラーセッションとスポンサーセッション経験あり。カナダ、トロント在住16年、CG業界歴25年超。
《講演者からのメッセージ》
ここ数年「プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ」を提供させていただきましたが、去年はオンライン開催ということも関係して、自分の持ち時間がついにゼロになってしまいました。
今年はスポンサーセッションで、 Houdini の機能とそのメリットをより直接的にお話しできればと思います。
日和佐 るみ
ボーンデジタルにてSideFX製品とAdobe製品の販促を担当しています。
《講演者からのメッセージ》
当日はデモ終了後に製品情報を案内します。最後までお付き合いいただければ幸いです。
吉田 ひろみ
株式会社ボーンデジタルにて20年以上サポートに携わっています。
現在は、HoudiniとSubstanceをメインにサポートを行っています。
《講演者からのメッセージ》
Houdiniは近年ゲーム業界において急速に広がっています。
より多くの複雑なアセットを様々なパターンで生成したり、よりリアルなエフェクトをゲームにもたらすHoudiniのヒントをこのセッションで得ることができれば幸いです!