運営タイトルの障害を減らすモバイルゲーム運営会社2社の取り組み

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日時:
2020年09月02日(水)14時45分〜15時10分
形式: ショートセッション(25分)
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
モバイルオンラインゲームの開発、運営に関わったことがある方 モバイルオンラインゲームの障害を減らしたい方 QAと障害の振り返りを進めたい開発の方 品質管理に興味を持っている方
受講者が得られるであろう知見:
モバイルオンラインゲームにおける障害を削減するためのアプローチ
セッションの内容

近年のモバイルオンラインゲームは、運営が長期化するタイトルが増えています。
ゲームQA組織では、新規にサービスを開始するタイトルの品質を高めるだけではなく、並行して運営中の既存タイトルの品質の維持・向上を行うことの重要性が高まっています。
特に長期運営中のタイトルでは、過去のナレッジをプロセス改善に活かしながら、安定した運営体制を構築・維持することが求められています。
本セッションでは、運営中の既存タイトルから発生する障害の削減と再発防止に的を絞り、「障害を減らす」「減らした状態を保つ」ことに組織的に取り組むことにチャレンジしているKLab、グリーの2社のQAチームが行っている取り組みを紹介します。
また、取り組みによって得られたアウトプットの具体例を紹介し、これから障害削減の推進を考えている他社のキャッチアップに貢献します。


講演資料

  • 運営タイトルの障害を減らす2社の取り組み.pdf

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講演者プロフィール

奥泉 卓也

奥泉 卓也
所属 : グリー株式会社
部署 : Customer & Product Satisfaction部

2018年6月にグリー株式会社入社、インフラエンジニアからQAに転身。
ネイティブタイトルを中心に、QA改善や検証の自動化を担当。

《講演者からのメッセージ》
このセッションでは、モバイルゲームを運営する2社の障害削減についての取り組みを、それぞれを対比させる形で紹介していきます。
グリー側では主に障害の分析方法を中心にお話ししますので、興味がある方は是非ご聴講ください!

筑後友恵

筑後友恵
所属 : KLab株式会社
部署 : 品質管理部 品質管理グループ

多摩美術大学大学院 芸術学専攻修士課程修了。セキュリティソフト会社にて、品質管理部門の立ち上げに関わり、リリースフローの構築、品質マネジメントシステムの制定、障害の分析・削減、PMO業務などに従事。
その後、リリースフローへのUXデザイン導入プロジェクトを立ち上げ、開発プロセスへのUIデザインフェーズの導入、リリース前のプロトタイプ提供により顧客FBを得る仕組みの構築などを実施。
2018年にゲーム業界へ。障害の分析の観点から、プロセス改善を通じて運用中ゲームの品質向上に尽力中。

《講演者からのメッセージ》
KLab、グリーのQAは、新規にサービスを開始するタイトルの対応を行いつつ、既に複数年運営している既存タイトルの品質維持にも平行して取り組んでいます。特に長期運営タイトルについては、品質の可視化から品質の向上、さらにその体制維持やナレッジ化を、限られたリソースで実施することが求められています。
そのような共通の課題や目標を持つ2社の取り組みをご紹介します。皆様に何か1つでも役立つ情報を提供できればと考えています。