プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ Part 2 実践
受講スキル
三次元CG に関する基本的な知識 (モデリング、アニメーション、レンダリングなど)
受講者が得られるであろう知見
プロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。このセッションでは、制作作業のプロシージャル化による有用性を実際のゲーム制作現場から紹介します。
セッションの内容
最近日本のゲーム業界でも導入が増えてきたプロシージャル法によるゲームコンテンツ制作。業界を代表するゲーム会社4社から、それぞれの製作現場で実践しているプロシージャル手法によるゲームコンテンツ制作実例を紹介します。
このセッションは2コマ連続のセッションの第2部で、プロシージャル法を使ったより実践的な中~上級の講演内容です。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
2013年1月より、SideFX トロント本社において日本の Houdini ユーザ支援および営業・マーケティングの管理を担当。過去5年間で4度のレギュラーセッションと数度のスポンサーセッション経験あり。
カナダ、トロント在住13年。業界歴25年。遠い昔には、別ソフトでの講演経験あり。
《講演者からのメッセージ》
今回、幸運にも4人の達人の方にお手伝いいただき、2コマ連続で講演を行う運びとなりました。この第二部では、プロシージャルコンテンツ制作の実例、そして他のアプリケーションとの連携など、より実践的な内容についてお話いただき、第一部を聴かれた方、プロシージャル法にある程の理解がある方が楽しめる内容です。
プロフィール
龍が如くシリーズを始め年1本ペースで20本以上携わって参りましたVFXアーティストです。
スクリプトも書いて社内に共有しています。
Houdini歴でいうとVer1~5,14~16.5
《講演者からのメッセージ》
Houdiniは触っていてとても楽しいソフトです。
楽しく仕事しましょう。
プロフィール
映像プロダクションを数社経験後、2017年4月に株式会社スクウェア・エニックスに入社。
背景チームのテクニカルアーティストとして、Houdiniを使用した破砕、特殊アセットの作成、各種ツール検証等を主に担当しております。
《講演者からのメッセージ》
背景制作においてHoudini、HoudiniEngineがどういったところに利便性があるかをご紹介し、少しでもHoudiniに興味を持っていただければと思います。
共同研究・開発者
齋藤 彰 (株式会社ポリフォニー・デジタル)
竹井 翔 (株式会社カプコン)