「モンスターハンター:ワールド」 アーティストによるシェーダー作成のノウハウ

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日時:
2018年08月23日(木)14時50分〜15時50分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ PC
受講スキル:
Photoshopの使用経験。 ノードあるいはコードでのマテリアル作成経験あればなおよいでしょう。
受講者が得られるであろう知見:
アーティストによるシェーダー作成のメリットの把握 DCCツールだけでは得難い、CGの基本的な知識の習得 より柔軟かつ描画処理に有利な表現の提案と実践
セッションの内容

「モンスターハンター:ワールド」において、アーティストによるゲーム内シェーダー作成。
タイトル内での多様で独特なマテリアルシェーダーの多くはアーティストによって作られました。
それらの具体的な紹介と効果を解説します。

また ノードベースの作成とHLSLによるコード作成、双方の事例におけるメリット・デメリット
特定のシェーダにおいて必須となる、特殊なDCCツールの使用例
未経験者に向けた導入ガイドなど、今後の課題や挑戦についても紹介していきます。


講演資料

  • CEDiL_1892_0.zip
  • CEDiL_1892_1.pptx
  • CEDiL_1892_2.zip

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講演者プロフィール

高木 康行

高木 康行
所属 : 株式会社カプコン
部署 : CS開発人材管理統括 プロダクション部 UXデザイン室 【アートワークG】
役職 : シェーダーアーティスト、パッケージアーティスト

いくつか他ゲーム会社を経て、2000年度にカプコン中途入社。
モンスターハンターシリーズやバイオハザードシリーズなど数々のパッケージアートを作成しています。
その経験を活かしてエンジン開発のサポートも行うようになり
「モンスターハンター:ワールド」ではモデル作成とシェーダ作成を兼ねる仕事を行っていました。

《講演者からのメッセージ》
「絵を組み立てること」、アーティストにとっては楽しい仕事ですよね。
シェーダーはそんな楽しみを十二分に堪能できるツールのひとつです。
本セッションでは、「モンスターハンター:ワールド」での事例を通し
様々な面からその魅力について触れていこうと思います。