CEDiL - Center for the Design of Library

  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
新規会員登録 ログイン
登録情報変更
ログアウト
  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
  1. TOP
  2. セッション詳細
GS2
検索 ヘルプ

絞り込む

  • 指定しない
  • CEDEC 2026
  • CEDEC 2025
  • CEDEC 2024
  • CEDEC 2023
  • CEDEC 2022
  • CEDEC 2021
  • CEDEC 2020
  • CEDEC 2019
  • CEDEC 2018
  • CEDEC 2017
  • CEDEC 2016
  • CEDEC 2015
  • CEDEC 2014
  • CEDEC 2013
  • CEDEC 2012
  • CEDEC 2011
  • CEDEC 2010
  • CEDEC 2009
  • CEDEC 2008
  • CEDEC 2007
  • CEDEC 2006
  • CEDEC+KYUSHU 2025
  • CEDEC+KYUSHU 2024
  • CEDEC+KYUSHU 2023
  • CEDEC+KYUSHU 2022
  • CEDEC+KYUSHU 2021
  • CEDEC+KYUSHU 2020
  • CEDEC+KYUSHU 2019
  • CEDEC+KYUSHU 2018
  • CEDEC+KYUSHU 2017
  • CEDEC+KYUSHU 2016
  • KYUSHU CEDEC 2015
  • KANSAI CEDEC 2015
  • CEDEC+SAPPORO 2019
  • SAPPORO CEDEC 2014

セッション分野

~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現

CEDEC 2017 VA PRD
ポスト
日時
2017年08月30日(水)16時30分〜17時30分
形式
レギュラーセッション

受講スキル

アーティスト、デザイナー アニメーター、モーションデザイナー、コンポジッター アニメっぽいデモを作りたい人

受講者が得られるであろう知見

ある程度AfterEffectsっぽいTimelineの使い方 ゲームとアニメのリソース制作の違い アニメ映像的な表現をするための実用的なテクニックの紹介

セッションの内容

高品質なアニメ表現に挑戦した新たなリアルタイムデモ「unity-chan! The Phantom Knowledge」。その制作では、通常のアニメと同様に絵コンテを起こすところから始め、MayaやUnityで組み上げるワークフローを採用しました。

Timelineを装備したUnity2017.1で、より従来のアニメに沿ったワークフローで作ってみるとどうなったのか、アーティスト主体の制作だからこそ見えてきたTimeline機能のイイトコロや制作上の課題を、利用者側の視点で解説します。

セクション内容

講演者プロフィール

京野 光平 a.k.a. ntny

京野 光平 a.k.a. ntny

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 コミュニティサポートデザイナー

プロフィール

経歴:
デザイナーとして(株)FlightUNITで9年間コンシューマー向けゲームの製作に携わり、主にキャラクターのデザインやモデリングを担当。ゲーム内ムービー等の製作も手がけており、デザインからモデリング、アニメーションまで幅広くこなす。Unityでは主にユニティちゃんのアートを担当。自著として「ローポリスーパーテクニック」を執筆。

《講演者からのメッセージ》

アーティストにとってのツールとは自分の作品を作るための道具にすぎません。
我々が作品を作る時、新しいツールの使い方に悩み、問題の解決に取り組む事に何の価値も無いのです。
何故なら「使い慣れた物を使うのが最適解だ」と知っているのですから。

今回の講演は、新しいツールの使い方と、問題の解決についてです。
おや、それはつまり今すぐ作品作りに没頭できるということでは…?

小林 信行

小林 信行

ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 コミュニティエバンジェリスト

プロフィール

経歴:
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン所属のコミュニティエバンジェリスト。普段は、UnityやMayaをはじめとする各種3Dツールの研究、ゲーム制作、企画書の書き方やシナリオディレクションのノウハウの普及を通じて、様々なUnityデベロッパーコミュニティの支援活動をしてます。『ユニティちゃんプロジェクト』の言い出しっぺの一人。前職は原作付きキャラクターゲームの企画&監督(クリエィティブ・ディレクター)。これらの企画を通じ2.5D系キャラクター表現が、多くのコンシューマゲームに導入されるきっかけを作りました。最近は暇があると、いろいろなシェーダーを作ってます。2Dセルアニメの制作技術に関してもむやみに詳しいです。

セッション検索(ホーム)に戻る

PR

  • 株式会社WFS

関連リンク

  • CEDEC
  • YouTubeチャンネル
CEDiL

CEDEC Digital Libraryは、ゲーム開発者向けの技術情報を提供するプラットフォームです。

  • セッション検索(ホーム)
  • ログイン
  • お問い合わせ
  • 利用規約
CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

Copyright © CEDEC Digital Library All rights reserved.