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セッション分野

Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)

CEDEC 2017 VA ENG
ポスト
日時
2017年08月31日(木)16時30分〜17時30分
形式
レギュラーセッション
プラットフォーム
コンシューマ アーケード PC モバイル

受講スキル

DCCツールで簡単なスクリプト処理を実装できる方。Houdini初心者。

受講者が得られるであろう知見

Houdini16でのゲーム背景アセットのプロシージャルモデリング導入例。

セッションの内容

Houdini16によるゲーム背景アセットのプロシージャルモデリングによる品質向上と作業の効率化の紹介。
プロシージャルモデリングの手法をゲーム作成に組み込む場合、最初に何を作れば良いのかの1つ回答。

講演資料

C17_157.pptx

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講演者プロフィール

齋藤 彰

齋藤 彰

株式会社ポリフォニーデジタル 景観デザインチーム

景観デザインチームリーダー

プロフィール

経歴:
1995年株式会社ナムコ ( 現・株式会社バンダイナムコエンターテインメント ) 入社
主にアーケードゲーム開発で、テクニカルディレクション、アートディレクション、メカデザインを担当。

2003年株式会社ポリフォニー・デジタル入社
景観デザインチームにて、主にテクニカルディレクション、ツール開発、
世界各地への取材に始まり最終データの調整まで、グランツーリスモシリーズのコース制作のあらゆる過程に携わらせて頂いております。

《講演者からのメッセージ》

何処から手を付けて良いかわからないという方も多いプロシージャルモデリング。
そんなプロシージャルモデリングの世界への入り口を1つ見つけた様な気がしますので、多くの方に紹介したいと思います。

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