キャラクターモーション「薙ぎ払う爽快感」を支える四つの制作手法 -モバイル3DアクションRPGゲーム「武器よさらば」の事例-
受講スキル
モバイル3Dアクションゲームにおけるキャラモーション制作ノウハウを知りたい方 連続攻撃や、必殺技モーションの設計に興味ある方 キャラモーション制作においてポージングや運動連鎖に興味ある方
受講者が得られるであろう知見
モーションにおける爽快感の実現手法 パーツ化、ライブラリ化、視覚化などモーション制作における思考方式のヒントとなります 企画陣、エンジニアさんとのイメージの共有法のヒントとなります。
セッションの内容
爽快感の実現は、操作性、エフェクトなど様々な要因がありますが、自分が担当したモーション部分に絞って、4つの方面から弊社が構築した制作手法を紹介します。
・ポージングと運動連鎖:連続攻撃の作成と修正事例
・ヒット効果の設計とイメージ共有:ラフスキルの作成事例
・ヒットリズムのカーニング法:乱舞スキルの事例
・ヒットフィードバック:雑魚兵のやられモーションの事例
講演資料
C17_142.pptx
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講演者プロフィール
プロフィール
経歴:
・中国四川省出身
・2000~2008 日本に留学
・2008~2011 株式会社ハ・ン・ド キャラモーション担当
・2012~現在 グリー株式会社 演出系の仕事や、アクションゲームの3Dモーション担当。
《講演者からのメッセージ》
気持ちのいい攻撃モーションを作るって、難しいと思いませんか?
動きを重くすると、操作がモッサリするし、動きを早くすると、逆にポージングの視認が出来なくなったったりします。もっとメリハリをつけると、繋がりが悪くなったり......などなど
もし上記のような悩みを抱えているならば、ぜひ講演会に来てください。日々の製作に活かせるヒントをお伝えできればと思います\(⌒▽⌒)/