複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話
受講スキル
Unityでのゲーム開発経験がある方。 スマートフォンゲームの開発に興味がある方。
受講者が得られるであろう知見
AssetBundleの効率的な配信方法とそのサーバ構成。 AssetBundleのロードを効率的に行うためのクライアント設計。 定期的に配信していくためのワークフロー。
セッションの内容
Unityを利用する多くの会社がAssetBundleの管理に頭を悩ませているのではないでしょうか?私たちはそれらの処理を社内の共通基盤化し、開発の大幅効率化を実現しました。
本セッションではどのようにしてその基盤を作ったのか、配信方法からクライアントのSDK内部で行っている処理までを紹介します。
スケーラブルなサーバの実装から効率的なAssetのロードまでABの管理の全体を解説します。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
経歴:
2011年 株式会社サイバーエージェント入社
2012年 AmebaGames(現株式会社QualiArts)にサーバサイドエンジニアとして配属
主に関わったタイトルは
・ガールフレンド(仮)
・ウチの姫さまがいちばんカワイイ
・オルタナティブガールズ
など
執筆した書籍としては
・サーバ/インフラ徹底攻略 (WEB+DB PRESS plus)
など
《講演者からのメッセージ》
複数のゲームタイトルを効率よく開発したい、車輪の再発明はしたくないという皆さんに是非見て頂きたいです。
プロフィール
経歴:
2014年 株式会社サイバーエージェントに入社
AmebaGames(現株式会社QualiArts)の基盤にUnityエンジニアとして配属
主に関わった基盤のサービスは
・リアルタイム基盤
・チャット基盤
・AssetBundle管理基盤 Octo
現在は基盤のエンジニアリーダーを担当している。
《講演者からのメッセージ》
Octoのクライアント開発において、社内の様々なゲームで使うための汎用性と、低負荷かつ高速に動作するパフォーマンス性の両立を目指しました。サーバーとの連携含めた全体の動きにも拘り、様々な工夫を施しました。それらで得られた知見を共有できればと思います。