CEDiL - Center for the Design of Library

  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
新規会員登録 ログイン
登録情報変更
ログアウト
  • セッション検索(ホーム)
  • 利用規約
  • お問い合わせ
  1. TOP
  2. セッション詳細
GS2
検索 ヘルプ

絞り込む

  • 指定しない
  • CEDEC 2026
  • CEDEC 2025
  • CEDEC 2024
  • CEDEC 2023
  • CEDEC 2022
  • CEDEC 2021
  • CEDEC 2020
  • CEDEC 2019
  • CEDEC 2018
  • CEDEC 2017
  • CEDEC 2016
  • CEDEC 2015
  • CEDEC 2014
  • CEDEC 2013
  • CEDEC 2012
  • CEDEC 2011
  • CEDEC 2010
  • CEDEC 2009
  • CEDEC 2008
  • CEDEC 2007
  • CEDEC 2006
  • CEDEC+KYUSHU 2025
  • CEDEC+KYUSHU 2024
  • CEDEC+KYUSHU 2023
  • CEDEC+KYUSHU 2022
  • CEDEC+KYUSHU 2021
  • CEDEC+KYUSHU 2020
  • CEDEC+KYUSHU 2019
  • CEDEC+KYUSHU 2018
  • CEDEC+KYUSHU 2017
  • CEDEC+KYUSHU 2016
  • KYUSHU CEDEC 2015
  • KANSAI CEDEC 2015
  • CEDEC+SAPPORO 2019
  • SAPPORO CEDEC 2014

セッション分野

Haloの開発: テクニカルアートの役割 Building Halo: A case study in the role of technical art

CEDEC 2008 OS Bungie,-LLC.
ポスト
日時
2008年09月10日(水)10時40分〜12時00分

セッションの内容

新世代ゲームコンソールは、とてもパワフルです。しかし、世界中のチームにとって、このパワーを引き出す事は非常に難しい事だということが証明されています。多人数のチーム構成と複雑なコンテント・パイプラインにより、開発者がイノベーションやアートに集中することが難しくなってきています。高額化する予算は、パブリッシャーが低コストな国々へ仕事を発注する方向を促進しています。新しいコンソールに多くのお金を使ったお客様の期待は大きく、大きなテクスチャや、多くのポリゴンを使うだけでは満足してくれないでしょう。 この要求の厳しい環境は、有力な新しいタイプのゲーム開発者を生み出しました。

つい最近まで、わずかなスタジオでしか「テクニカル・アーティスト」という言葉を聞くことはなかったでしょう。しかし今日、ツールの開発、パイプラインの管理、新しい技術やシステムの開拓に専念するコンテント制作のスペシャリストを抱えなければ、多くの企業は生き残れなくなってきています。

この講演では、Haloシリーズを作ったBungie Studiosにおけるテクニカル・アートの展開とこだわりについて語ります。Steve Theodore氏は、Bungieのテクニカル・アート・ディレクターです。氏は、Bungieにおけるテクニカル・アートの歴史を、Halo制作中に発生したいくつかの挑戦に視点を向け、北米におけるテクニカル・アートへのこだわりの最新状況を概観します。氏は、テクニカル・アート部門が、Halo 3の成功にどのような貢献を果たしたかを紹介し、それがBungieの将来に今後どのような役割を担っていくのかについても語ります。この講演では、アーティスト・ツールの進化、テクニカル・アーティストとエンジニアおよび他アーティストとの関係、さらに、現代のスタジオの健全な運営にとってのテクニカル・アートの重要性が検討されます。

聴講者が得られるもの
北米最大のゲームフランチャイズの一企業であるBungie社におけるテクニカル・アートの進化と重要性について学びます。特に注目するのは、アーティストがより生産性を高めよりクリエイティブなスキルに誇りを持てるための、大規模で複雑なプロダクションを管理するシステムです。

講演資料

os02.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

Steve Theodore

Steve Theodore

Bungie, LLC.

Technical Art Director

プロフィール

Steve Theodore氏は、Dark Agesでコンピューターアニメーションに惚れました。それだけではありません。ブラウン大学の博士課程でローマの歴史を研究していたとき、テキストベースのレイトレーサーの実験を、1991年に大学のメインフレームで始めました。彼は、その新しいメディアの可能性にとても興奮し、学校を辞めてしまいました。生活費をつぎ込んでSGIのワークステーションを購入し、アニメーションスタジオを始めたのです。
彼は、工業や、建築向けのビデオ制作の仕事を始めました。が、本当にやりたいことは、1995年のFesta Interactive社Mech Commanderのロボットを作ることであることに気付きました。その後、氏はValve社に入社し、Half-Life、Team Fortress Classic、Ricochet、Counter-Strike、Team Fortress 2のアニメーターとして働きました。
ゲームの複雑さが増すにつれ、Steveは、どんどんツールとパイプラインに対して集中するようになりました。2002年、彼はRad Game Toolsに入社しました。ここで、2年にわたり、Grannyアニメーションミドルウェアシステムの新しい機能を設計することに携わりました (特に法線マップと、複雑なアニメーションブレンディング)。その後、Zipper Interactive社のテクニカル・アート・マネージャーとなり、同社がPlaystation 3に移行するのを助けました。彼は現在、Bungie Studioのテクニカルディレクターです。HALOフランチャイズのアートパイプラインを監督しつつ、新しいグラフィックス技術のリサーチを行っています。
Steveは、Game Developer Magazineに、”Pixel Pusher”というアートコラムを書いています。また、GDC等のゲーム産業イベントには良く登場します。彼は、テクニカルアートの重要性を唱える存在として、良く知られています。

セッション検索(ホーム)に戻る

PR

  • 株式会社WFS

関連リンク

  • CEDEC
  • YouTubeチャンネル
CEDiL

CEDEC Digital Libraryは、ゲーム開発者向けの技術情報を提供するプラットフォームです。

  • セッション検索(ホーム)
  • ログイン
  • お問い合わせ
  • 利用規約
CESA:一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

Copyright © CEDEC Digital Library All rights reserved.