サウンドマネジメントとは? ~クリエイターがよりクリエイティブに!~
受講スキル
・サウンド制作に関わる方々、外部委託・予算管理なども一手に担っているサウンドクリエイターの方々
受講者が得られるであろう知見
・クリエイターが制作に集中できる環境作り ・ゲームサウンドにおけるベンダーマネジメントの必要性や委託業務の需要 ・ゲーム業界におけるクリエイターのマネージャー職へ向けたキャリアチェンジ・キャリアアップ
セッションの内容
近年のゲームサウンド開発において、次世代コンシューマ・ハンドヘルド・スマホなど
開発環境多様化への対応、限りある予算・スケジュールの中でのクオリティ追求、
コンセプトクオリティに向けた外部サウンド制作会社・クリエイターとの連携など、
クリエイターを取り巻く環境は、『音の制作』だけに時間を費やす事は出来ない状況が
多々見受けられる時代となってきました。
そんな状況を打開すべく、今後の更なるゲームサウンド開発における
トレンドやユーザーエクスペリエンスに向けて『クリエイターがよりクリエイティブに!』を
コンセプトに、日々意識して取り組んでいる『サウンドマネジメント』について、
元同業サウンドマネージャー・元ゲームコンポーザー・元音楽業界マネージャーという
バックボーンを持つサウンドマネージャーが提言致します。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
2002年カプコン入社。 「ロックマンX」シリーズ、「モンスターハンター 2」「宝島Z」等のコンポーザーを担当。 以降は「LostPlanet2」「モンスターハンターポータブル 3rd」等、多くのタイトルにてサウンドマネージャーを担当、 「Dragon's Dogma DARK ARISEN」「謎惑館」ではサウンドディレクターも務める。 タイトル開発業務のほか、カプコンサウンドチーム 公式WEB「CAP'STONE (http://www.capcom.co.jp/sound/ )」も運営。
《講演者からのメッセージ》
更なるゲームサウンドの未来に向けた話題の一つとして、皆さんに楽しんでもらえるようなセッションにしたく思います!
何卒よろしくお願い致します!!
プロフィール
他社にてアーケード店長6年半、サウンド開発プロジェクトマネージャー7年の経験を経て、2008年に株式会社カプコンに入社。ゲームサウンド開発における予算、進捗管理、外部取引関係の業務及び交渉に関わり、現在はサウンド開発室 副室長という立場でゲームサウンド開発の下支えを行う。
《講演者からのメッセージ》
ゲームサウンドにおける音作り以外の部分を担ってきた人間として、CEDEC聴講者の皆様及び業界に恩返ししたいと思います。固いテーマに見えますが、できるだけウィットかつアヴァンギャルド、丁寧にご説明したいと思いますので、よろしくお願いいたします。
プロフィール
FMラジオ局ディレクター、レコード会社制作、宣伝を経て2011年カプコンに入社。
これまでサウンドマネージャーとして、「BIOHAZARD REVELATIONS 2」「Asura's Wrath」
「モンスターハンター 3(トライ)G HD Ver.」などを担当
《講演者からのメッセージ》
クオリティ、スケジュール、コストをかんがみて、どうすればクリエーターの夢をかなえつつも、ユーザーに響く音(ゲーム)を提供できるのか?そういったことを考えながら日々業務に励んでおります。このセッションが皆様の日々の業務に少しでも役立つことができれば幸いです。