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セッション分野

Imagination Technologies PowerVR Graphics

GD CEDEC 2014 Imagination Technologies StudioSolutions, Ltd.
ポスト
日時
2014年09月04日(木)16時30分〜17時30分
形式
セッション(60分)

受講スキル

セクション1:少なくとも1種類の3DグラフィックスAPI(DirectX、OpenGLなど)のパイプラインに関する基本的な理解があり、単純な3Dレンダリング技法に精通していること。<br />セクション2:標準的なソフトウェアデバッグツール、および少なくとも1種類の3DグラフィックスAPI(DirectX、OpenGLなど)に関する実践的な知識を有していること。

受講者が得られるであろう知見

セクション1:PowerVRのメリットを理解し、より美しく効率的なモバイルデバイス向け3Dグラフィックスアプリケーションを書けるようになること。<br />セクション2:PowerVRグラフィックスユーティリティを使ってアプリケーションのパフォーマンスの問題やレンダリングの問題を素早く切り分け、アプリケーション開発者の時間(と費用)を大幅に節約する方法について、深く理解すること。

セッションの内容

セクション1: 目を見張る最新ゲームの根幹にあるもの-それは PowerVRグラフィックスアーキテクチャ
セクション2: デバッグツールでモバイルゲームを仕上げよう- PowerVR Graphics SDK - PVRTune、PVRTrace、PVR Monitor、PVRScopeなど

セ クション1では、現在発売されている代表的ないくつかのモバイル製品で採用され、根幹で支えるイマジネーションテクノロジーズのハードウェアアーキテク チャについて詳しく説明します。タイルベース遅延レンダリング(TBDR)、独自開発のPVRテクスチャ圧縮、ユーザーエクスペリエンスを向上させる電力 最適化テクニックなど、アーキテクチャ上のユニークな機能に注目します。さらに、モバイルデバイス上でリアルタイムレイトレーシングを実現する PowerVRレイトレーシングテクノロジーも紹介します。高度なモバイルゲーミングの世界で次にくるものを想像してみませんか。

セク ション2では、イマジネーションテクノロジーズのパフォーマンス解析およびデバッグユーティリティの概要を説明し、それぞれのツールが開発者にもたらす恩 恵について解説します。PVRTuneやPVRTraceなどの主要なツールを中心に、ボトルネックやOpenGL ES APIの誤った使い方をすばやく特定するための最重要機能をひととおり説明します。また、ターゲットデバイスに直接接続し、PowerVRユーティリティ でアプリケーションのパフォーマンスデータをキャプチャして解析する方法についても説明します。さらに、PVRMonitorの紹介も行います。このツー ルは、おおまかなデバッグ情報を与えてくれるシンプルなAndroidベースユーティリティーですが、パフォーマンスのボトルネックをすぐに特定するのに 役立ちます。

講演資料

C14_267_1.pdf
C14_267_2.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

Imagination Technologies PowerVR Graphics

講演者プロフィール

小川 晴彦

小川 晴彦

Imagination Technologies

Customer Product Manager

プロフィール

東京工業大学卒。
半導体企業にてGPU設計に携わる。また米国にてCell Processor開発プロジェクトに参加。
2008年よりImagination Technologies。2011年CEDECパネルディスカッション「ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)」にパネラーとして参加。


《講師からのメッセージ》


現在、携帯ゲーム機やスマートフォン、タブレット等、携帯機器向けのゲーム開発を行う機会が多くなっていることと思います。弊社Imagination Technologiesは弊社GPUが搭載された携帯機器上のアプリ開発をお助けするためのツール群をSDKという形で広く提供させて頂いております。今回のセッションでは、弊社SDKを使ってどのようなことが可能かをご説明させて頂きます。開発中のアプリに潜むボトルネックをより迅速に発見し、よりHWの性能を引き出すヒントとなるような発見があるかも知れませんので、是非会場にお越し下さい。

伊藤 正

伊藤 正

StudioSolutions, Ltd.

取締役社長

プロフィール

NECとImaginationTechnologies(当時はVideoLogic社)のPowerVRプロジェクトに参加し国内ゲーム関連会社へのデモやサポート、某ゲーム開発会社でPlayStation2用ミドルウェアのディレクターとして開発及び国内外のゲーム関連会社へデモ、Microsoft(日本)でXbox(初代)リリース時の1stパーティにて技術サポートチームマネージャーなどを経て現職。
昨年よりPowerVRWizard(RayTracing)シリーズに関わるデモやサポートを担当。


《講師からのメッセージ》


PowerVRGraphicsやUnityにも採用されたPowerVRWizard(RayTracing)など、そのシリーズは様々なところに採用されていますがまだ知られていない特長などもあります。
今回はPowerVRGraphicsとRayTracingに関して説明させていただきます。
質問がございましたらお知らせください。
その場で、もしくは日を改めて対応させていただきます。

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