環境音をデザインできる『CRI Audio』に触れてみよう!

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日時:
2007年09月28日(金)13時00分〜14時20分
形式: ワークショップ
受講スキル:
以下の技術に興味のある方。(サウンドデザイナーおよびオーディオプログラマー)   ・ゲーム機向けのサウンド制作(サウンドデザイン、サウンドオーサリング)   ・サラウンド   ・インタラクティブサウンド、ランダムトリガーサウンド、ランダムパラメータサウンド
セッションの内容

さまざまなシーンに応用できる「環境音」をデザインするワークショップです。

[内容]
1. 「環境音」はどう扱うべきか?ゲームにおける「環境音」の重要性などの解説と、サラウンドにおける環境音、コントロール可能な環境音といった、さまざまな例を紹介します。
2. あらかじめ用意した素材を元に、自由な発想のもと、実際に環境音のデザインを味わっていただきます。
3. ワークショップ中に作成した環境音を会場に設置した5.1ch環境で鳴らしながら、実際の出音の確認を行います。


講演資料

  • w03.pdf

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講演者プロフィール

田中孝

田中孝
所属 : 株式会社CRI・ミドルウェア 
役職 : 研究開発部 CRI Audio Expert 

1999年 セガAM2入社、ゲームサウンドツールの開発に携わる。
2004年 CRI入社、ゲーム開発プロジェクトでの豊富な経験を土台に、「現場のわかる」ミドルウェア開発者として、CRI Audioの開発基幹メンバーとして活躍中。サウンドオーサリングツールのデザインおよびプログラミングを手掛ける。社員ブログ「CRIチャンネル」(http://cri-ch.tv)では「ちゃ~り~田中」として執筆中。

受講者へのPR情報、メッセージ
これまでのゲームは、効果音やBGM、セリフといった音で「音空間」を表現するのが普通でした。最近のゲームは、大量のオブジェクトが画面に表示され、同様に大量の音を扱うようになってきました。またサラウンド環境になりスピーカーが増えたことにより、画面外の音も表現できるようになり、さらに多くの音を扱うことになりました。
1つ1つのオブジェクトに応じたサウンドコントロールは、プログラムとしては簡単に行えるようになりました。しかし、大量にある音を個々に3D空間に配置するための作業工数、演出効果、制御など、どのように行うべきでしょうか?また、現実世界を忠実にシミュレーションする音作りをすることもあれば、人間の感性中心の映画的な演出を行いたいこともありますが、これらをどう実現したらよいのでしょうか?これらの課題をクリアすることが、これからのゲームサウンドにとって必要になってくると思います。
ワークショップでは「環境音」という切り口で、サウンドデザインの新たな道を開きます。