ケータイゲームの可能性 ~「モバゲータウン」を例に~
受講スキル
特にありません。
セッションの内容
第一に「モバゲータウン」の現状について説明します。
FLASHゲーム、本格的リアル対戦ゲーム、SNS機能、アバターなどのサービス内容について説明後、「モバゲータウン」の循環図によって全体像を理解していだきます。
次に「モバゲータウン」のサイト指標である会員数とページビュー数と会員属性の推移と、それに伴う利用動向、売上推移を説明します。
また、ビジネスモデル収益構造、プレミアムアバターによる収益、ECサービスとの連携を紹介し、最後に「モバゲータウン」の今後について、ポータル化、総客プラットフォームなどにふれる。
講演資料
r40.lzh
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講演者プロフィール
プロフィール
大学卒業後、共同VAN(現・CSKネットワークシステムズ)にて、Highway Internet等のISP事業に参画。
2004年1月にDeNA入社。
中核メンバーとして「モバゲータウン」を立ち上げ、現在は「モバゲータウン」の企画から運営まで全てをプロデュース。