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セッション分野

Practical Clustered Shading (実践クラスタードシェーディング)

ENG CEDEC 2013 AB Avalanche Studios
ポスト
日時
2013年08月23日(金)17時50分〜18時50分
形式
招待セッション

受講スキル

Graphics Programmers, Lead Programmers, Technical Directors<br /><br />グラフィックプログラマー、リードプログラマー、テクニカルディレクター

受講者が得られるであろう知見

The attendee will get an overview of Clustered Shading and an understanding of its pros and cons versus the prior state of the art in direct lighting.<br /><br />クラスタードシェーディングの概要、メリットデメリット、以前からの光源計算の表現に代わる部分

セッションの内容

Clustered Shading is a technique for rendering direct lighting, offering compelling advantages over prior techniques, such as Tiled Deferred Shading and Forward+. Unlike Tiled Deferred Shading, Clustered Shading imposes no restriction or hassle for custom materials, custom lighting models or multi-sample anti-aliasing. Unlike Forward+, it requires no Pre-Z pass. Whereas Forward+ requires a separate pass for transparency, and Deferred Shading (tiled or not) requires a completely separate lighting solution for transparent materials, Clustered Shading trivially supports transparency with full lighting at no extra cost or additional hassle. In addition to its flexibility versus the alternatives, Clustered Shading also typically perform similarly or better than prior techniques. In particular, it exhibits better worst-case performance and is insensitive to depth discontinuities. This talk will describe the technique in detail and discuss how it has been implemented in the Avalanche Engine.

クラスタードシェーディングは直接光計算のテクニックで、既存のタイルドディファードシェーディングやForward+に対して圧倒的な優位性を持っています。
タイルドディファードシェーディングと異なり、クラスタードシェーディングではカスタムマテリアルやカスタムライティングモデル、MSAAの実装にあたって 制限を受けず、実装に特別な手間を要することもありません。Forward+ではPre-Zパスが必要ですが、クラスタードシェーディングでは必要ありま せん。Forward+では半透明を表現するために別のレンダリングパスが必要ですし、ディファードシェーディングではタイルベースかそうでないかに関わらず半透明マテリアルのために全く別のライティング計算が必要になりますが、クラスタードシェーディングでは追加コストや追加の実装なしに半透明を表現で きる完全なライティングをサポートしています。他の手法に比べて柔軟性があることに加えて、クラスタードシェーディングでは既存のテクニックと比べて同等 かより良いパフォーマンスを得られます。特に、クラスタードシェーディングでは最悪のケースのパフォーマンスにおいて他の手法より優れており、デプス不連 続性の影響もあまり受けません。
このセッションでは技術的特徴について解説し、Avalancheエンジン(講演者所属の社内エンジン)へどのように実装したのかについて論じます。

講演資料

C13_223.ppt

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

Emil Persson

Emil Persson

Avalanche Studios

Technical R&D<br>Head of Research

プロフィール

Emil Persson is the Head of Research at Avalanche Studios, where he is conducting forward-looking research, with the aim to be relevant and practical for game development, as well as setting the future direction for the Avalanche Engine. Previously, Emil was an ISV Engineer in the Developer Relations team at ATI/AMD, where he assisted tier-1 game developers with the latest rendering techniques and optimizations. He also did R&D and major contributions to the SDK samples.

Emil Persson氏は、アバランシェスタジオの研究部門のヘッドとして、アバランシェエンジンをどう成長させていくかなど、ゲーム開発に適切かつ実践的な研究の指導を行っています。それ以前は、EmilはATI/AMD社でDeveloper Relations部門のISVエンジニアを務め、tier-1のゲーム開発企業に対してレンダリングや最適化の支援を行う一方で、研究にも携わり、さまざまなSDKサンプルの開発を行いました。

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