GPGPUを活用した、実践的なインタラクティブ・パーティクルシステム
受講スキル
グラフィクス・プログラミング(特にパーティクルエフェクト)の経験者<br />GPGPUプログラミングに興味がある方<br />次世代のグラフィクス開発に関わっていく方
受講者が得られるであろう知見
あなたのゲームタイトルに、インタラクティブなパーティクル・エフェクトシステムをどのように組み込めば良いかが理解できます。
セッションの内容
DirectX11および次世代コンソールの時代に入り、GPGPUがゲーム開発者にとってより手軽に扱えるようになりました。
マス・パーティクルや、インタラクション可能なパーティクルはその最たる活用方法と言えます。
その実現方法については、書籍やWebサイトなど、参考になるリソースもかなり増えてはきたものの、多くはデモレベルであったり、パフォーマンスが度外視であったりなど、実際にゲームタイトルに組み込んでいくには多くの壁が立ちふさがっているものと思われます。
講演資料
C13_25.pptx
※資料のダウンロードには ログイン が必要です。
講演者プロフィール
プロフィール
2002年 三重大学工学部 情報工学科修了
同年、株式会社フロムソフトウェアに入社。
アーマード・コア フォーミュラフロント (PSP)
クロムハウンズ (Xbox360)
アーマード・コア 4 (PS3/Xbox360)
等の開発に、メインプラグラマやグラフィクスプログラミング担当として携わる。
現在はグラフィクシステムセクションのリーダーとして
主に次世代環境に向けてのグラフィクスライブラリ開発を行っている。