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セッション分野

Living Bones, the tech powering NPC Animation in Hitman Absolution (ヒットマン・アブソリューションにおけるNPCアニメ-ション技術)

ENG CEDEC 2013 AB IO Interactive
ポスト
日時
2013年08月23日(金)14時50分〜15時50分
形式
招待セッション

受講スキル

Programmers working with, or interested in, animation and AI. Technical Animators. General knowledge of basic animation concepts and techniques is expected.<br /><br />アニメーションとAIの仕事をしている、または興味のあるプログラマー。アニメーションの基本技術について知識があることを期待しています。

受講者が得られるであろう知見

The audience will learn in detail about the multiple software layers composing the NPC animation system for Hitman Absolution, how its network of blend trees and state machines is structured, and what procedural techniques were employed.<br /><br />参加者はヒットマン・アブソリューションのNPCアニメーションシステムがどのような多数のソフトウェアで構成されているのかを学ぶことができます。ブレンドツリーのネットワークや状態遷移の構成、用いられているプロシージャル技術についても紹介されます。

セッションの内容

Hitman: Absolution is a third-person assassination game, where action and stealth are treated as equal citizens, granting the player total freedom in the way missions are tackled.
To support the complex AI at the core of Absolution’s gameplay an expressive yet reactive animation system was built for the NPCs.
This presentation will explain the rationale behind design choices and describe in details the multiple layers composing the animation system, covering topics as the software architecture and the structure of the animation networks, as well as how locomotion and avoidance were implemented and what procedural techniques were used.

ヒットマン・アブソリューションは、アクションとステルスの双方を自由自在に活用してミッションを進めるサードパーソンシューティングゲームです
ゲームプレイの鍵となるのは複雑なAIであり、生き生きと動きかつプレイヤーの動きに高い反応性を持つNPCアニメーションのシステムが開発されました。
本セッションは、アニメーションシステムのゲームデザインにて、様々な選択肢からどのように決めたのか、またシステムのアーキテクチャやアニメーションのネットワークなどを含むマルチレイヤー構成について詳細に説明します。さらにNPCの移動や回避の実装や、用いられているプロシージャ技術についても紹介します。

セッション紹介ビデオ:http://youtu.be/SWtp0edrymE

講演資料

C13_224.pptx

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

Maurizio de Pascale

Maurizio de Pascale

IO Interactive

G2 Senior<br>Software Engineer

プロフィール

Maurizio de Pascale is a senior software engineer working on the Glacier 2 Engine at IO Interactive / Square Enix.
He has been working in games development for more than five years, specifically in the areas of rendering, engine, tools, and animation.
Before joining the games industry, he earned a Ph.D. in Computer Engineering doing research on graphics and haptic rendering, collision detection, and haptic devices.

Maurizio de Pascale氏は、IOインタラクティブ/スクウェアエニックス社のシニアソフトエンジニアとしてGlacier2エンジンの開発を担当しています。
これまで5年以上に渡り、レンダリング、ゲームエンジン、アニメーション等の業務を行ってきました。ゲーム業界に入る前は、ハプティックレンダリング、コリジョンディテクション、ハプティックデバイス等の研究を行い、コンピュータエンジニアリングのPh.Dを取得しています。

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