今再び!ブレンドシェイプで顔を動かす~よくわかるFACSとその応用
受講スキル
フェイシャルアニメーションに興味のあるアニメーター。<br />フェイシャルのシェイプターゲット制作に興味のあるモデラー。
受講者が得られるであろう知見
FACSに関する初歩的な知識。<br />3Dスキャンとブレンドシェイプを併用する際のノウハウ。<br />Faceware Retargeterの実例。
セッションの内容
バンダイナムコスタジオでは、鉄拳、ソウルキャリバー、エースコンバットなど、
多くのプロジェクトでボーン変形によるフェイシャルアニメーションが採用されています。
本セッションでは、次世代環境を見据えて、ボーンのみによる変形から脱却し、
ブレンドシェイプを用いて、より柔らかく自然なフェイシャルアニメーションを
目指すために行ったR&Dの足跡をお話いたします。
3Dスキャンを使った計測ベースのモデルからFACS(Facial Action Coding System)
の考え方に基づいてブレンドシェイプターゲットを抽出し、イメージベースの
フェイシャルキャプチャ技術(Faceware)を用いてリターゲットするまでの工程を、
その過程でぶつかった問題点や解決方法なども交えてお話したいと思います。
講演資料
C13_61.ppt
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講演者プロフィール
プロフィール
1997年(株)ティーアンドイーソフト入社
キャラクターアニメーション制作を担当
2008年(株)バンダイナムコゲームス入社
主にインゲームアニメーションの制作、監修に携わる
2012年(株)バンダイナムコスタジオ転籍
現在はタイトル制作と平行して、アニメーションに関わる技術開発に従事
主要なタイトル
「ファミリースキー」
「ゴーバケーション」
「ゴッドイーター」