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CEDECチャンネル

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新着情報一覧

2015年11月2日 セッション資料を追加しました。


イカすビジュアライザー天国 -音楽と同期したイケてる映像表現とその設計手法-
WebGLとモバイルウェブの「これまで」と「これから」 そして来たるべきWebGL 2.0へ向けて
ゼノブレイドクロスの広域なマップの描画手法
「ヘブンストライクライバルズ」英国スタジオとのスマホゲーム共同開発
世界初! 3DSでMMORPGのクラウド開発 ~ドラゴンクエストX クラウド版開発実例紹介~
ポッ拳におけるゲームエディタの設計と実装
Technical Artist Bootcamp 2015 vol.1
Technical Artist Bootcamp 2015 vol.2
フーリエ変換を用いたテクスチャ有効解像度推定とその応用
FINAL FANTASY XV -EPISODE DUSCAE-のアニメーション ~接地感向上のためのとりくみ~
Translucency Magnitudeを用いた半透明物体のリアルタイムシェーダの紹介
株式会社カプコンの最新開発環境やワークフロー、新しい取り組みについての紹介
注視時間と注視位置が変化する際のキャラクタの頭部及び眼球運動の自動合成
多様なモバイルブロードバンド環境でリアルタイム通信を行なう上で考えるべき遅延特性
実世界UI環境を備えたスマートホームとエンターテインメントの将来像
認知科学・心理学からみたコンピュータエンタテイメント:「体験する」とはどのようなことか
エンターテイメント技術を使った空間アプリケーションの創造
[JaSST×CEDECコラボセッション] 組み込みソフトウェアのシステムテスト自動化による作業の効率化
有限要素法を用いたインタラクティブ弾性体シミュレーション
VISTouch -携帯デバイスの動的かつ立体的連携
双方向パストレーシング(BDPT)の基礎からOpenCLによる実装まで
インタラクティブ弾性体シミュレーションのための有限要素法の実装とGPUによる高速化
GameVFX Bootcamp 2015
『繋がりにくい原因』を探れ! ~CEDEC-Netテクニカルレビュー2015~
球面調和関数データからの拡散反射光の再現 Reconstructing diffuse lighting from spherical harmonic data
消極的なユーザのための◯◯システム
ゼノブレイドクロスのシームレスマップのワークフロー
GPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例
GUILTY GEAR Xrd におけるリアルタイム・リミテッドアニメーション
チーム開発をスムーズにするために何をすべきか
オープンソースRDBMS、イマドキの機能を使おう!
流体アニメーション制作を効率化する技術
人工知能の未来 -- ディープラーニングの先にあるもの --
バンダイナムコスタジオ x NaturalMotion 「タイムクライシス5におけるmorphemeケーススタディ」

2015年10月20日 セッション資料を追加しました。

2015年の資料を公開しました

2015年4月8日 セッション資料を追加しました。

[CEDEC]Final Fantasy XIVで搭載されたサウンド新技術の紹介

2015年3月9日 セッション資料を追加しました。

[KANSAI CEDEC]自動化担当課題共有ラウンドテーブル

2014年12月05日 セッション資料を追加しました。

[CEDEC]当たって砕けろッ!プロシージャルオーディオ制作

2014年10月10日 セッション資料を追加しました。

[CEDEC]「アオモリズム」が生まれたのはマグレではない〜神奈川工科大学におけるエンタテインメントシステム開発教育〜



[CEDEC]クロスボーダー「AI×言語解析」パネルディスカッション



[CEDEC]D4: Dark Dreams Don't Die』におけるNUIとアニメーションによる感覚再現



[CEDEC]クロスモーダルを利用した感情のデザイン 〜高次の心の動きを作るための工学的手法〜



[CEDEC]世界のゲーム業界で選ばれるIBMの高性能クラウド SoftLayer



[CEDEC]Unity 5からその先の話



[CEDEC]今あるアセットを海外展開で有効活用



[CEDEC]ゲーム開発者をサーバー開発から開放する「mBaaS」のご紹介。Unity-SDKを使ったライブコーディングも。



[CEDEC]ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例



[CEDEC]リアルタイム通信が劇的に簡単に! 聖剣伝説RISE of MANAPhotonで実現したもの



[CEDEC]Simplygonを使った"オートマジック"3Dアセット最適化について



[CEDEC]Bluetooth Smartアプセサリーでアプリやゲームをもっと面白く



[CEDEC]アンリアル・エンジン4でのコンテンツ制作の深~いお話



[CEDEC]サイバーコネクトツーが本気で挑むモバイルゲーム開発 ~「リトルテイルストーリー」&「ギルティドラゴン」メイキングヒストリー~



[CEDEC]Cocos2d-x ver.3.xで進む2Dのリッチゲーム開発



[CEDEC]Wwiseを活用した 実践的ゲームオーディオ制作プロセス 最適化の提案」



[CEDEC]Substance4』 ~新世代ゲームテクスチャリング~



[CEDEC]ゲームの海外進出で成功する方法を考えよう!~市場動向・マーケティングから開発まで~



[CEDEC]どこまで使えるMBaaS?ゲームで利用する注意点と効果について



[CEDEC]中華圏とのライセンスイン・アウトの実務と可能性



[CEDEC]最新のMorphemeでのランタイムキャラクターアニメーションの開発について



[CEDEC]QA(品質保証)チームの新アイテム!テストギャップを見抜く解析技術



 

2014年10月03日 セッション資料を追加しました。

[CEDEC]海外カジュアルゲーム市場の最前線報告



[CEDEC]ぷよぷよをプロデュースして感じたこと



[CEDEC]コスパ最強!スマートフォンUnityサウンド強化術



[CEDEC]ビルドエンジニア課題共有ラウンドテーブル



[CEDEC]QAエンジニアを目指す人のためのラウンドテーブル



[CEDEC]「レイアウトでゲーム企画書は通せる!」企画書大改造ビフォーアフター!



[CEDEC]ファンも会社も大喜び!ゲーム開発の副産物で年間3000万円稼ぐ宣伝広報室のヒミツ



[CEDEC]インタラクティブミックスによって生まれる次世代のオーディオ表現とは



[CEDEC]Position Based Dynamics Omelette コンピュータグラフィックス関連の最新論文紹介



[CEDEC]「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション niconicoの事例から



[CEDEC]Androidで安定した動作を行うためのレンダリングエンジン設計、及び低消費電力化の必要性と測定機材について



[CEDEC]2020年までのゲームハードウェア技術トレンド



[CEDEC]ディジタルゲームにおけるマルチストリーミング再生の理論的な制御方法



[CEDEC]和楽器推進委員会!



[CEDEC]アップコンバートタイトルにおけるサウンドクオリティとは~音のHD化ってなんだろう?~



[CEDEC]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”



[CEDEC]デベロッパーにQAは必要か? 開発スケジュール短縮のための真・QA



[CEDEC]ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio の最適化術!



[CEDEC]CGにおける運動や変形の記述とその数理



[CEDEC]「楽しさ」の設計と評価~我々はどこで失敗し,どこへ向かうのか



[CEDEC][JaSST×CEDECコラボセッション] 異業種でのテスト自動化の実際



[CEDEC]Imagination Technologies PowerVR Graphics

[CEDEC]クロスボーダー「AI×認知科学」パネルディスカッション