起業したゲーム会社を7年間倒産させない方法

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日時:
2012年08月22日(水)17時50分〜18時50分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
ゲーム業界で仕事をしてきて、これから自分でゲーム会社を立ち上げたいと思っている方。<br />実際にゲーム会社を経営されている方。
受講者が得られるであろう知見:
競争の激しい時代に会社を倒産させずに生き残る方法。<br />設立まもないゲーム会社の経営における課題と、その解決方法の具体例など。
セッションの内容

私は、株式会社DropWaveを起業して以来、7年間なんとか倒産させずに経営してきました。
その結果、従業員70名、売上6億の、大成功でもなければ大失敗でもない、中くらいのゲーム会社が出来上がりました。これからゲーム会社を起業したいけど、具体的にどうすればいいのか分からない人。勢い余って起業したものの、うまくいかずもがいている人。そんな人たちに向けて、この7年間、山ほど失敗して高い授業料を払って学んだ事を具体的な例を挙げてお話したいと思います。また、スペシャルゲストとして、ヘキサドライブ松下社長(http://hexadrive.jp/)、ホットティー保手濱社長 (http://hottea.jp/)、NAC対馬社長(http://www.team-nac.com/)にもご登壇頂き、起業や会社運営について、体験談を交えて語って頂きます。


講演資料

  • 222_DropWave_CEDEC2012.pdf

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講演者プロフィール

保手濱 彰人

保手濱 彰人
所属 : ホットティー株式会社
役職 : 代表取締役


東京大学在学中の2006年に創業、そのまま3回留年して大学を中退。現在28歳。
スマフォゲーム分野で世界一を目指す。2012年5月、KLab株式会社と戦略的資本業務提携を行った。
「ソーシャルゲームでないゲームを」を標榜し、スマフォ分野において任天堂がかつて果たしたことを再現しようとしている。
東大起業サークルTNK創設者兼初代代表。同サークルからは約15名の学生起業家が輩出され、年商1億を超える企業も約5社輩出されている。
ライブドア元社長の堀江貴文氏のかばん持ち実績アリ。
著書複数、講演実績多数。


《講師からのメッセージ》

スマートフォンのゲーム分野は、日本人の感性やエンタメ性を最大限に活かせるフィールドだと思っています。
かつてコンシューマーゲーム業界で任天堂が世界一を獲ったように、弊社はスマフォゲームにおいて世界一を獲ろうとしています。
ソーシャルゲームだけでなく、もっと本質的なエンターテインメントで世界に革新を起こし、ファミコン時代の初期にマリオ/ドラクエがもたらしてくれたようなワクワク感を、世の中に残していければ最高です。


対馬 健司

対馬 健司
所属 : 株式会社NAC


1967年 北海道生まれ
1985年 三菱ガス化学株式会社入社
1994年 ゲームメーカー入社
2003年 ゲームソフト開発会社取締役に就任
2006年 株式会社NAC設立
就活アワード2011,2012,2013 3年連続受賞
毎日新聞デジタル注目企業50
2009年度ベストベンチャー100


《講師からのメッセージ》

今回初めて登壇させていただくことになりました。
こういった場は不慣れですがよろしくお願いいたします。


松下 正和

松下 正和
所属 : 株式会社ヘキサドライブ
役職 : 代表取締役

1994年、大手ゲーム開発会社にプログラマーとして入社。
アーケードからコンシューマまで、複数のタイトルを作成。
最終的には、プロジェクトのマネージメントなども行う。
2007年、ヘキサドライブを立ち上げ。
2010年、関西を活性化させる為、「GIP WEST」を立ち上げ。


《講師からのメッセージ》


CEDECでの講演は、2010年以来、2年ぶりとなります。
以前はプログラマーのみだった会社も、他職種も採用し、新たなステージへと踏み出しています。
東京、大阪で展開するメリット、デメリットや、プログラマー中心の会社のメリット、デメリットなど、赤裸々に語りたいと思います。

本城 嘉太郎

本城 嘉太郎
所属 : 株式会社DropWave
役職 : 代表取締役


昭和53年生まれ。神戸出身。オンラインゲーム制作&運営会社、株式会社DropWave代表取締役。
ゲームプログラマ出身で、自社開発のオンラインゲームエンジンの設計などを担当。
近年はスマートフォンで遊べるオンラインゲーム、ソーシャルゲームの開発、運営に注力。
Cマガジン記事執筆、CEDEC2011、KGC講演、スッキリ!!出演など。


《講師からのメッセージ》

今年のCEDECでは、2つのセッションを受け持たせて頂く事になりました。
1つめのセッションでは、コンシューマゲーム開発者にとって、課金設計の次に立ちはだかる壁である、コミュニティ設計についてお話しします。
2つめのセッションでは、独立してゲーム会社を起業したいと思っている方に向けて、起業や会社運営の実際について、4人の社長が体験談を語ります。
両セッションとも、聴講された方に満足頂けるよう頑張ります。