Mindset(簡易脳波計)を活用したプレイ分析とレベルデザインへの応用の可能性

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日時:
2012年08月22日(水)14時50分〜15時20分
形式: ショートセッション(30分)
受講スキル:
・レベルデザイン,ゲームデザインに携わる方<br />・テストプレイなど品質管理に携わる方<br />・ゲームの評価に客観的な指標を求める方
受講者が得られるであろう知見:
・ゲームプレイの客観的データのとつとしての脳波の活用方法<br />・アンケート評価によるユーザの主観的な反応と客観的な脳波との差異<br />・先端のレベルデザイン(ゲームデザイン)の研究の一例
セッションの内容

近年,品質管理の点からテストプレイなどで脳波計(Mindset)を利用した評価が行われています.本セッションでは,プレイヤーのプレイ中の脳波を計測した事例として,レースゲーム(グランツーリスモ5)とアクションゲーム(スーパーマリオブラザーズ)を紹介します.ゲームの中でのレベルに対して, ユーザがどのような反応を示しているか,主観的なアンケートと客観的な脳波の差異など事例を紹介するとともに,これらをレベルデザインや新たなゲームデザ インの実験などに活用する方法論について議論します.


講演資料

  • 187_EEG.pdf

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講演者プロフィール

三上浩司

三上浩司
所属 : 東京工科大学
役職 : メディア学部<br/> 准教授


博士(政策・メディア,慶応義塾大学).慶應義塾大学環境情報学部を卒業後,日商岩井にて家庭用ゲーム通信サービスX-BANDを事業化.その後エムケイにてシミュレーションゲームの開発を担当し,金子満氏と東京工科大学片柳研究所クリエイティブ・ ラボを設立,アニメやゲーム制作技術の研究開発を行う.GGJ2010,2011,2012東京工科大学会場責任者
主な著書
「ディジタルアニメマニュアル2009」デジタルアニメ制作技術研究会
「アニメ学」NTT出版
過去のCCEDEC講演
「Global Game Jamへの誘い -48時間ゲーム開発プロジェクト参加報告-」2009
「産学連携による高等教育機関におけるゲーム人材の育成と先端研究」2007


《講師からのメッセージ》


ゲーム業界と大学の両方に身を置き日々奮闘しております.
形式的な産学連携ではなく,双方の特徴が活きる連携ができたらうれしく思います.
産業界の皆様からアドバイスいただきながら改良を進めた,大学独自のゲーム開発教育カリキュラムは,2012年3月に情報処理学会優秀教育賞を受賞するに至りました.今後ともさまざまなご意見を頂戴できれば幸いです.