スポンサーリンク

モノビットエンジン公式サイト - 通信ミドルウェア&総合サーバパッケージ『モノビットエンジン公式サイト』

ゲスト 様

CEDECチャンネル

CEDECチャンネル


音楽ゲーム/ダンスゲーム開発事例:「The Black Eyed Peas Experience」を支えた6つのプログラム設計

タグ :
日時 : 2012/08/20(月) 14:50~15:50
形式 : セッション(60分)
受講スキル :
In-Gameのプログラム設計に興味がある方
音楽ゲーム/ダンスゲームのプログラム設計に興味がある方
オブジェクト指向系プログラム言語の知識を持っている方
受講者が
得られるで
あろう知見
音楽ゲーム/ダンスゲームにおけるゲームロジックのプログラム設計例

セッションの内容

本セッションでは、2011年11月に発売されたXbox360/Kinect専用ダンスゲーム「The Black Eyed Peas Experience」(日本未発売)のプログラム設計に関する事例をご紹介します。音楽ゲーム/ダンスゲームはプログラム設計において他ジャンルとは重視する観点が異なります。それは1フレームもズレが生じないレベルの音楽との同期が必要なためです。
今回は本作品を構成するシステムのうち、音楽との同期に関するゲームロジック部分を中心に6つの設計をクラス設計レベルでご紹介します。どのような設計が上手に作用したか、またどのような設計をして失敗したかといった内容から、みなさんがプログラムの設計をする際の参考にして頂ければと思います。


講演資料

  • 151_BEPE.pptx

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

佐々木 瞬

佐々木 瞬
所属 : 株式会社イニス
役職 : ゲームエンジニアリング マネジャー

モバイルアプリ、コンシューマゲームのプランナー/ディレクターを経て、2009年に株式会社イニスに入社。
現在はゲーム部のプログラムの設計、実装からチームのマネジメントまで幅広く担当しています。
本セッションのタイトルである「The Black Eyed Peas Experience」にはゲームエンジニアリングリードとして参加。

<講演・活動履歴>
2008年12月~ GamePM勉強会 主宰(社外活動)
2011年9月 CEDEC2011 プランナー地位向上計画「いまさら聞けないゲームテクノロジー総ざらい」
2012年6月 Game Community Summit 2012 実行委員(社外活動)


《講師からのメッセージ》


ゲームロジックを預かるプログラマーにとっては如何に汎用性を確保しつつ、具体的なルールを実装するかというのは、常に悩みどころです。
本公演では何を考えてこのような設計にしたか、そして実際はどうだったかをクラス設計レベルでお話いたします。
あまり語られることのないゲームロジックの設計ですが、皆さんになにかしらのヒントを掴んで頂けるような講演にしたいです。