目標は「目を閉じていても見える」 -格闘ゲームにおける「記号性と演出の両立」の為のインタラクティブサウンド演出-

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日時:
2012年08月22日(水)16時30分〜17時30分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
音や演出に興味があるプランナー/スクリプター/ディレクター<br />音に興味があるプログラマー<br />インタラクティブ演出に興味があるサウンドデザイナー
受講者が得られるであろう知見:
アイディアや実装面の工夫による演出方法<br />職種による「システムと演出」に対する考え方
セッションの内容

「画面を見なくてもゲームの状況や勝敗が音だけで分かる事」を目標にする為には、記号性をより際立たせる音のナビゲーションが重要です。インタラクティブ演出制御を駆使し、必要とされる記号性と演出をどの様に両立させたのか?武器対戦格闘ゲーム「ソウルキャリバーV」の実例と共にご紹介します。バトル中の有利/不利、攻撃の効果を認識する為の声やSEの制御、国内/海外ユーザーの音の好みに合わせたSEのローカライズ、キャラクタークリエイションに追従する声やパーツSEの変化等、限られたリソースの中でサウンドデザイナーが仕掛けた演出から、物量だけに頼らないサウンド制作の可能性を探ります。


講演資料

  • 134_CEDEC2012-BNS_for_cedil.pptx

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講演者プロフィール

矢野 義人

矢野 義人
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ
役職 : P&S部門 サウンド部 サウンド3課<br/> 課長補佐 / リードサウンドデザイナー

1996年、株式会社ナムコ(現在のバンダイナムコスタジオ)に入社。
「ソウルキャリバー」シリーズでは、ゲーム内の効果音制作、実装担当。
サウンドディレクターとしては、「パンダさん日記」「BREAKDOWN」「URBAN REIGN」。
コンポーザーとしては「塊魂」「鉄拳」「太鼓の達人」「アイドルマスター」などその他多数。
現在DAWで管理業務ができないか模索中。

《講師からのメッセージ》


ゲーム中に再生される音によって、楽しくなったり、緊張したり、いろんな感情を味わうことができますが、どういう役割でそれぞれの音が鳴っているかを理解できると、さらに魅力的に感じることができます。
この講義が、プランナーやサウンドクリエイターの助けになれば幸いです。

中鶴 潤一

中鶴 潤一
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ
役職 : 第一開発本部 P&S部門 サウンド部 サウンド3課<br/> 課長/サウンドディレクター


1997年、株式会社ナムコ(現在のバンダイナムコスタジオ)に入社後、サウンドデザイナーとしてアーケード、コンシューマーゲーム等、様々な製品を担当。
代表的な製品である「SOULCALIBUR Series」ではオーケストラと民族楽器、シンセサイザーを融合させた手法で数多くの楽曲を作曲する一方、サウンドティレクターとして、総合的なゲームサウンドデザインを手がけ、サラウンド、THX等、常に新しい表現手法にも積極的に取り組む。その他、「ACE COMBAT Series」「RIDGE RACER Series」「Time Crisis2」「太鼓の達人」等、幅広いジャンルに渡って、サウンドデザインを手がけている。現在、複数の新規プロジェクトにて新しい「音」を創造中。


《講師からのメッセージ》

CEDECでの講演は2005年以来となります。あれから様々な技術が進化し、高度なサウンドデザインが可能になった今、改めてサウンド開発で常に意識する「記号性と演出」を考える事により、より効果的なゲーム/サウンドデザインが実現できます。全ての音に意味を持たせる為には、プランナーやスクリプターとサウンドデザイナーの意思疎通が非常に重要となり、過去15年のシリーズの中でソウルキャリバーという武器対戦格闘ゲームがどの様に「音に意味を持たせて」きたのか?幾つかの事例を交えながらご紹介させて頂きます。受講された方々が、改めてサウンド演出を振り返るきっかけになれば幸いです。