OpenGL ES2.0 クロスプラットフォームシェーダ開発

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日時:
2010年08月31日(火)16時30分〜17時30分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
3Dグラフィックスプログラミングに関する実務経験 プログラマブルシェーダに関する基礎知識
受講者が得られるであろう知見:
様々なOpenGL ES2.0対応プラットフォームグラフィックス開発環境とそれぞれの違い OpenGL ES2.0でシェーダ開発を行なうときの注意点やTIPS
セッションの内容

iPhone 3GS, iPad, Android携帯, Windows Phone, アーケード基板などで次々にOpenGL ES2.0をサポートしたGPUが搭載されるようになりました。コンシューマゲーム機やPCのようなシェーダを活用したグラフィックスがモバイル端末でも描画できます。

OpenGL ES2.0という統一規格によって移植性は高まりましたが、依然として残る機種依存があり、グラフィックス開発でクロスプラットフォーム対応をするときに発生する問題やその解決方法について論じます。

また、コンシューマゲーム機とOpenGL ES2.0機のシェーダ開発手法の違いにも言及します。

(1) OpenGL ES2.0採用プラットフォームとその特徴
iPhone 3GS, iPad系
Android系、Windows Phone系、その他モバイル端末
組み込みアーケード機、その他組み込み機器
(2) 互換性と個性
チップベンダとGPUコア
OS、言語
(3) OpenGL ES2.0 GPUコアとその特徴
IMG PowerVR SGX系
AMD Z400系
Marvell ARMADA系、NVIDA Tegra系
(4) OpenGL ES2.0拡張
拡張、プロファイル定数
テクスチャ圧縮
EGL, FBO
(5) 開発環境
SDK、周辺ツール、 サポート
エミュレータ
(6) OpenGL, DirectX, コンシューマ機との違い
GLSL ESの特徴
シェーダバイナリ
削減されている機能と対策
(7) 最適化


講演資料

  • C10_P0016.pdf

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講演者プロフィール

林 洋人

林 洋人
所属 : 株式会社セガ
役職 : CS R&D推進部 リードエンジニア

1997年入社
Dreamcast SDK開発担当
社内向けおよび外注向けグラフィックス開発サポート担当
ソニックワールドアドベンチャー(Wii版)描画担当
リルぷりっ ゆびぷるひめチェン!描画担当
《講師からのメッセージ》

スマートフォンや携帯ゲーム機もシェーダ時代に突入しました。
家庭用ゲーム機のノウハウが生かせるようになったと同時に、モバイル機ならではの軽量多機種開発ペースにギアチェンジする必要があります。
その際に発生する課題を解決するヒントになればと思います。