Catch Up Stingray!~Stingrayを使ってゲームを開発した話~

タグ:
日時:
2016年08月24日(水)13時30分〜14時30分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: PC
受講スキル:
特になし
受講者が得られるであろう知見:
オートデスクからリリースされたAutodesk Stingrayの概要と実際の使用感、新しいアニメーションの表現手法など
セッションの内容

オートデスクによるCG、映像の情報発信サイト「AREA JAPAN」にて好評連載中のコラム「Road to Stingray」*の中で、実際にゲームエンジンであるAutodesk Stingrayを使用してゲーム開発を進める中で得たノウハウを発表します。またStingrayの標準搭載された各種ミドルウェアを実際の開発にどのように取り入れていったのかも解説します。さらに、アニメーション関連機能を中心に、Stingrayで実現する一歩進んだ技術を紹介します。
プリレンダリングワークフローのノウハウをいかにインゲームに取り入れられるかなど興味深い内容となっています。
また、東海大学の向井研究室のご協力の元、最近何かと話題のSmooth Skinning Decomposition with Rigid Bones(SSDR)を活用した事例も紹介します。

・Stingrayのアニメーション機能紹介
・SSDRを利用したクロスシミュレーションのスキニング変換事例
・SSDRをフェイシャルアニメーションで実験
・レイヤー機能を使ったフェイシャルアニメーションの実装
・HumanIKの使用例
・揺れ物物理シミュレーションのトラブル回避

*「Road to Stingray」コラム
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/road_to_stingray/


講演資料

  • C16_241.pdf

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セクション内容

講演者プロフィール

野澤 徹也

野澤 徹也
所属 : 株式会社GUNCY'S
役職 : 代表取締役社長

株式会社GUNCY'S 代表取締役社長/CEO
2015年に、大規模CG制作プロダクションで長年培った経験を活かし、『多ジャンルのコンテンツ制作の軍師として、 メイドインジャパンの作品を世界に向けて発信したい』と一念発起し、株式会社GUNCY'Sを起業。近年では、CG制作の汎用のパイプライン構築やトップクリエイターを起用したセミナーのプロデュース、CG制作のコンサルタント業務など幅広く活動。

《講演者からのメッセージ》
半年間で実際に遊べるゲームをStingrayを使用して開発してきました。
本セッションでは、その開発期間で知り得た知見などを中心にお話しさせて頂き、これからStingrayの使用を検討されている方のために、お役に立てる様に努力いたします。

上原 達也

上原 達也
所属 : フリーランス
役職 : テクニカルアーティスト

2007年、株式会社スクウェア・エニックスにて手付けアニメーション実作業および、リグやツールの開発を担当。 その後、株式会社デジタル・フロンティアにてフル3DCG映画やゲーム開発のアニメーションに関するテクニカル面を微力ながら支援。 株式会社スクウェア・エニックスへ戻りAAAタイトルのテクニカルアーティストを経て、2015年、フリーランスとして活動を開始。DCCツールのプラグインやツール開発、リグシステム開発、技術検証、技術顧問を行う。

過去の講演
・Game Tools & Middleware Forum 2016
・Computer Animation Open Course - Rig and Tools -
・Road to Stingray イベント第1弾~Stingrayエンジン、ゲーム開発のファーストステップ~

《講演者からのメッセージ》
Stingrayの使用経験がない方でも、使い方のイメージが沸く分かりやすいセッションを目指したいと思います。
他のセッションが満員で入れなかった?他のセッションに入ってみたものの思っていた内容じゃなかった?そんな貴方もお待ちしております。お気軽にご参加ください。