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ディライトワークス株式会社


物理エンジンの作り方(破壊シミュレーション編)

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日時 : 2015/8/26(水) 17:50~18:50
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ  アーケード  PC  その他 
受講スキル :
- 物理エンジンプログラマ
- 物理エンジンを日ごろブラックボックスとして利用されているプログラマ、CGデザイナ
- 破壊表現の導入を検討しているゲームデザイナ
受講者が
得られるで
あろう知見
ゲームにおける破壊表現の技術的な詳細とその効果的な利用方法

セッションの内容
ゲームにおける物理シミュレーションの利用方法として現在、事例の大半を占めるのが破壊表現であろうと思われます。
PS3時代から破壊に関しては様々なタイトルで技術的な取り組みが行われてきましたが、そのアプローチとしてある程度明らかにされているのは極端に技術レベルの異なる2つの手法に基づくものでした。一つはいわゆるスタッキングされたオブジェクを衝撃によって破壊する”積木くずし”的なシンプルな手法。その一方でFEM(有限要素法)のようなシリアスなエンジニアリングの技術を破壊シミュレーションに組み込むアプローチも物理エンジン利用のかなり早い段階から試みられてきました。
しかしゲームにおける破壊表現は技術的にはこの両者の中間点により最適な形が存在するというのがこのセッションで明らかにしたいポイントです。
本セッションではまずリアルな破壊に要求される破壊挙動を分類・分析しそれぞれを実現するための要素技術について
解説します。さらに純粋に力学的な技術以外に形状処理やグラフ解析などの関連する周辺技術をうまく援用することによって効率的で説得力のある破壊表現が可能となることを具体的な実装例を通して示します。
最後に新世代のプラットフォームではより大量の破片オブジェクトを処理することが可能となりますが、その前提となる処理の並列化についても破壊表現に適した形での技術のあり方を探ります。


講演資料

  • C15_112.pdf

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講演者プロフィール

津田順平

津田順平
所属 : 株式会社コーエーテクモゲームス
部署 : 技術支援部
役職 : シニアエキスパート
<略歴>
1993年コーエー入社。3Dツール等の開発を経て現在はCG、AI、シミュレーションなどに関連した社内ライブラリの開発業務に従事。
《講演者からのメッセージ》

<過去の講演>
物理エンジンの作り方(CEDEC2008)
物理エンジンの作り方その2(CEDEC2009)
Practical rigid body physics for game (SIGGRAPH ASIA 2009 Course)
フルボディIKエンジンの作り方(CEDEC2011)
フルボディIKエンジンの作り方<モーション補間編>(CEDEC2013)