ボコスカウォーズ2 ~ アートとスプライトアニメーション

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日時:
2015年08月28日(金)16時30分〜17時30分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ
受講スキル:
アート系ゲームやその表現方法に興味がある方ならどなたでも
受講者が得られるであろう知見:
アーティスティックなゲームをSpriteStudioを使い実現するー手法、OPTPiX SpriteStudioの最新Update情報
セッションの内容

1983年にX1、1984年にMSX / PC-8801、1985年には、日立S1 / PC-6001mkII / PC-9801 / FM-7、そしてファミリーコンピュータ用として、今で言う『マルチプラットフォーム』タイトルとして開発・移植された初代ボコスカウォーズ。
30年の時を超えて現代に、プレイステーション4用タイトルとして復活した続編『ボコスカウォーズ2』
あの当時は表現できなかった原作者・ラショウ氏の”アート”も、今の高解像度環境ならばラクラク再現! ・・・しかしながら、そこは”アート”、想像を超える苦労が!

ピグミースタジオは如何にしてラショウ氏の”アート”を”スプライトアニメーション”化したのか?
そしてラショウ氏の理想は実現できるのか? その開発秘話と"OPTPiX SpriteStudio"を使った「技巧」を、そして今秋リリース予定の"OPTPiX SpriteStudio Ver.5.6"の他、遂にお話する時が来た『次期』SpriteStudio となる、"OPTPiX SpriteStudio Ver.6(仮)"についてご紹介いたします。


講演資料

  • C15_231.pdf
  • C15_231.pptx

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講演者プロフィール

浅井維新

浅井維新
所属 : 株式会社ウェブテクノロジ・コム
部署 : セールス&コミュニケーション部
役職 : マネージャー

ゲーム会社でデバッグのバイト ~ 業務系プログラマ・SEを約10年、その後HR系法人営業 ~ 現職。近年は『OPTPiX SpriteStudio』と『OPTPiX imesta 7』のプロモーション施策 ~ 営業を疎通で担当。ゲームで遊ぶ時間を捻出するために、仕事の効率化を日々思案。

《講演者からのメッセージ》
ここ数年の弊社のセッションは、『OPTPiX SpriteStudio』の採用事例を軸に、その裏側やテクニックをご紹介してきた"実戦向き”セッションでした。しかし、今回はいつもと毛色が違う、"人"と"アート"が題材。面白おかしくも大変為になりつつ、少々対象年齢が高めのテーマです、ご期待ください。

小清水 史

小清水 史
所属 : 株式会社ピグミースタジオ
部署 : 代表取締役

ピグミースタジオ CEO/Producer/Creative Director
ソニー・コンピュータエンタテインメントが、ユニークで新しい感覚のゲームソフトを生み出すことを目指したクリエイターオーディション『ゲームやろうぜ』の構想に共感し、1stチームゲーム制作に携わる。その後、ピグミースタジオを設立し、ユーフロリア、僕は森世界の神になる、野犬のロデム、LA-MULANA EX、ボコスカウォーズ2、MUSE: Together Is the New Alone等、アート系ゲームを中心にプロデュースを展開。BitSummitの運営団体、一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会理事。

《講演者からのメッセージ》
どの画材を利用して絵を描くかと同じ様に、アーティストと相談し、その個性に合ったツールや表現方法を見つけ出します。これは、その制作事例です。

ラショウ

ラショウ
所属 : フリーランス

現代美術家、ゲームクリエイター。
「ボコスカウォーズ」「あの素晴らしい弁当を2度3度」「野犬ロデム」等々、その不可思議なテイストでゲームファン以外からの支持を得る。作家、ステージと活動領域を広げる傍ら、デザイン、シナリオ、プログラム、音楽、ゲーム構成要素の全てを手がける。
2013年よりピグミースタジオと共作体制に入り、新しいゲームの作り方を模索、
2014年7月にピグミースタジオからその成果の第一弾として「野犬のロデム」(PlayStation Mobile)が発売された。
処女作「ボコスカウォーズ」の30余年ぶりの続編を2015年内発売を宣言し、SpriteStudioを駆使し現在制作中。