クリエイター魂を刺激する!シンラが提案する「ゲームの超進化」ロードマップ

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日時:
2015年08月28日(金)11時20分〜12時20分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: PC
受講スキル:
クラウドを使った「全く新しいゲームプレイ」の開発に挑戦したい方。 技術的な必須スキルは特にありません。
受講者が得られるであろう知見:
シンラの「CCDK」を使ったゲーム開発手順 クラウドを使ったゲーム開発のメリットとデメリット
セッションの内容

クリエイター魂を刺激する!シンラが提案する「ゲームの超進化」ロードマップ

シンラ・テクノロジーは発足からちょうど1年が経とうとしております。
これまで様々なイベントを通じて、シンラが提供するクラウドパワーを使った「ゲームの超進化」の未来をご紹介してまいりましたが、そろそろ「実際の開発では何が起こるのか?」をお話するタイミングがやってまいりました。

シンラ・ゲーム・システムが提供する巨大なハードウェアリソース、特徴的なマルチプレイシステム、ブロードバンド通信環境を用いた遠隔ゲームプレイ。
この新しいフィールドに対して、開発者は具体的に何を考え、何に気をつけ、何を準備しておけばよいのでしょうか?
特に、「通信による遅延」に対しては、どう対策していくかを定義する必要があります。

本セッションでは、短期間で開発したサンプルゲームの実例を元に、シンラ・ゲーム・システムにおけるゲームデザインから実装面にいたるまでの、具体的な開発手法についてご紹介いたします。


講演資料

  • 298.pptx

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講演者プロフィール

一條 貴彰

一條 貴彰
所属 : シンラ・テクノロジー・ジャパン株式会社
役職 : デベロッパー・アソシエイト

1986年生まれ。
2010年に株式会社CRI・ミドルウェア入社。ゲーム向けミドルウェアの販売を担当するかたわら、同社発のインディーゲーム開発者向け無償ミドルウェア『ADX2 LE』を発案・プロデュースした。
CEDEC2013ではセッション「オープン化するゲームハードウェア」を行い、ゲームコンソールへ非法人インディーゲーム開発者が容易に参入できるような、来たる時代について知見を共有した。
2015年からシンラ・テクノロジー・ジャパンに加わり、日本のゲーム開発者へ次世代のゲームプラットフォームを紹介する役に就く。
自身もゲーム開発者として「Back in 1995」を開発中。
Twitter: @Takaaki_Ichijo

《講演者からのメッセージ》
北米で「インディーゲーム」の大波が始まってから早数年、日本でも非法人の立場で自由にゲームを作ろうと舵を切った開発者が急増しております。
昨年はPlayStation4や3DSなど、コンソールゲーム機でも国内インディークリエイターの作品が多数発売され、「ゲーム開発者」の主軸は着実に変化しつつあります。

しかしながら、ゲーム開発における「オンライン対応の重さ」「違法コピー対策」「PCやプラットフォームの性能の差と最適化」など、開発者の悩みは変わっていません。

シンラは「サーバー側でゲームの全てを動作させる」という発想をベースに、そうした悩みからゲームクリエイターを開放し、自由な創造ができる場を提供いたします。
巨大な1枚マップでのマッシブMMOや、シームレスな環境変化の共有など、ローカルマシンでは絶対にできない新たな表現が可能となります。

この未知なる領域を、ゲーム開発会社の皆様だけでなく、同人ゲーム作家、インディーゲームクリエイターなど、全てのゲーム開発者に触ってもらいたい。
そして、日本発の全く新しいゲームの誕生をお手伝いできれば、と思っております。

中嶋 謙互

中嶋 謙互
所属 : シンラ・テクノロジー・ジャパン株式会社

小学生の時からゲームプログラミングを始め、
高校時代には同人ゲームの開発と販売を試みる。
96年、世界初のJavaアプレットを用いたMMORPGを制作し、
2001年にはオンラインゲーム用ミドルウェアVCEを開発。
2005年の箱庭MMOG"gumonji",
2011年にはドラゴンクエストX, 2014年にはPS Vita用AirshipQ,
2015年にはクラウドMMOシューター「スペース・スウィーパー」など、
さまざまな通信ゲームを企画/プログラミングしまくる生活を続ける。
現在はクラウドゲームSDK "CCDK"の開発を行いつつ、
富山県において3児の父として仕事と子育てに明け暮れる日々を送る。

《講演者からのメッセージ》
マルチプレイゲームのネットコードを書き続けてはや20年。ついにネットコードを書かなくてもよくなりそうです。この歴史的瞬間を、自分の手で作り、目で、自分の目で見てみませんか?