アイデアの戦闘力を計測するスカウターを作る - ゲームエンジンを使った開発におけるゲームデザインの評価基準 -

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日時:
2015年08月27日(木)11時20分〜12時20分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ,アーケード,PC,モバイル
受講スキル:
職種、コンソール・モバイル問わずどなたでも理解できるセッションですが、以下の方々に特におすすめです。 ・複数のゲームデザイナーを率いてゲームを制作する方 ・ゲームエンジンを用いて開発中のゲームデザイナー ・自分の担当箇所をより面白くしたいと思っているゲーム制作者
受講者が得られるであろう知見:
・自他問わず思いついたゲームデザインの面白さを実際の制作前に最速で定量化・数値化して評価できるようになり、「たぶん面白い気がする→作ったらだめだった」といった試行錯誤を減らすことでゲームのクオリティの向上が可能になります。 ・プロジェクト内外から持ち込まれる「こうしたら面白いんじゃない?」という横やりを具体的な数字を根拠に「ゴミめ」とはねのけることができ、不要な仕様変更を回避できます。 ・制作中のゲームの方向性をチーム内で明確に共有できるようになります。
セッションの内容

本セッションでは、場当たり的な開発が難しくなってくる中規模以上(総メンバー20名以上100人程度)のコンソール、モバイルにおける複数のプロジェクトでリードデザイナー(企画)であった話者が、ゲームエンジンを使った開発現場で仕様の取捨選択に非常に有用であったアイデアの評価軸=「アイデアスカウター」の制作方法と運用例をお話します。

まず、開発の現場であいまいに使われることが多い「コンセプト」という概念とその役割をはっきりと定義し、さらにその「コンセプト」を定量化し、ゲームを面白くするためのツールとして使用する手法を現場レベルの具体例を挙げながら解説します。


講演資料

  • 184.pdf

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講演者プロフィール

菊地 麻比古

菊地 麻比古
所属 : TinyCo
役職 : Lead Game Designer

IGDA Japan主催のGDC2014報告会にて『GDC2014にみるゲームデザインの潮流』講演
http://www.slideshare.net/gameneversleeps/gdc2014

主な参加タイトル:
01年 ファンタシースターオンライン Ver.2
02年 ファンタシースターオンライン EP1 & EP2
03年 ソニックバトル
04年 セガ スーパースターズ
05年 シャドウ・ザ・ヘッジホッグ
07年 ナイツ ~星降る夜の物語~
09年 Afro Samurai
10年 Splatterhouse
11年 Tekken Bowl
12年 Tekken Arena

《講演者からのメッセージ》
日米通じて10年間の大〜中規模タイトルでの経験、北米での5年間のモバイルタイトルでの経験から、ゲームをより面白く完成させるために築いた実践的な方法をお話しできればと思っています。日本の100倍好き勝手にゲームを作ろうとするアメリカのスタジオでも、これで完成に近づいたとチーム内外から評価されました。予算も期間も人員もままならない中「いい感じで」や「なんか違う」を連発するふんわりしたゲーム企画者に規律を与えたいプログラマー、プロデューサーの方もぜひどうぞ!