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CEDECチャンネル

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自社ゲームエンジンでモバイルゲームを作ってみてわかったこと

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日時 : 2015/8/28(金) 14:50~15:50
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : モバイル 
受講スキル :
モバイルゲーム開発に関心のあるプログラマ
受講者が
得られるで
あろう知見
既存のゲームエンジンを使用せずにモバイルゲーム開発を行う際の注意点や問題点への対応事例
コンシューマ向けゲームエンジンのモバイルゲーム開発での活用

セッションの内容
これまでガンバリオンは、コンシューマ向けマルチプラットフォーム対応ゲームエンジン(PS3/PS Vita/Wii U/ニンテンドー3DS)を作成し、開発に使用してきました。
今回このゲームエンジンを使用して、モバイル(Android/iOS)向け3Dアクションゲーム「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発しました。

そこで、自社ゲームエンジンとこれまでの開発ノウハウを活かして、どのようにモバイルゲームの開発に取り組んだのかをお話します。

開発環境や描画周り、通信周り、パフォーマンス、消費電力など、Android/iOSのプラットフォームや機種依存における問題点や対応方法など、
モバイルゲーム開発について具体的な数値なども交えながら説明していきます。


講演資料

  • 172.pdf

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

石井 泰寛

石井 泰寛
所属 : 株式会社ガンバリオン
部署 : 開発部
役職 : テクニカルチーム・マネージャー
2001年 株式会社ガンバリオン入社。
いくつかのタイトル開発を経て、現在は自社ゲームエンジンの設計・開発、開発環境の構築などに従事。

CEDECでは以下で登壇しました。
・CEDEC2011「アーティストに優しいマテリアル構築パイプライン」
・CEDEC2014「30~40人規模の開発チームでマルチプラットフォームタイトルをゲームエンジンから作った理由とその効果」
《講演者からのメッセージ》

弊社で初めてのスマートフォン向けゲームについて、開発で経験したことをお話できればと思います。

森下 宏樹

森下 宏樹
所属 : 株式会社ガンバリオン
部署 : 開発部
役職 : エンジニア
2010年 株式会社ガンバリオン入社。
「ワンピース アンリミテッドクルーズSP」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
2013年からは自社ゲームエンジンのグラフィックス関連処理全般を担当。

小田垣 寛樹

小田垣 寛樹
所属 : 株式会社ガンバリオン
部署 : 開発部
役職 : エンジニア
2011年 株式会社ガンバリオン入社。
「ワンピース アンリミテッドワールドR(レッド)」(発売:バンダイナムコエンターテインメント)などの開発に携わり、
現在は「ワールドトリガー スマッシュボーダーズ」(配信:バンダイナムコエンターテインメント)を開発。