映像制作プロダクションによるゲームエンジンを用いた高品質映像制作

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日時:
2015年08月28日(金)16時30分〜17時30分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: その他
受講スキル:
・高クオリティなビジュアルをゲームエンジンで表現したいと考えている方々 ・映像プロダクションでCG制作を行っている方々 ・ゲームエンジンやシェーダー開発者の方々 ・高クオリティなVRコンテンツに興味のある方々
受講者が得られるであろう知見:
・既存のプリレンダーのワークフローとゲームエンジンを用いたワークフローの差異 ・映像制作においてゲームエンジンの不得手な表現と解決策 ・映像制作におけるゲームエンジンの有用性
セッションの内容

本セッションでは、まず映像プロダクションである我々がゲームエンジンを用いて映像制作を行うに至った経緯を説明します。続いてゲーム制作未経験のスタッフ達がゲームエンジンを用いて映像を作ろうとした際に起こった問題点や疑問点、解決方法を紹介します。解決方法の具体的事例としては、リアルタイムエンジン用のEyeShaderの開発やプリレンダー用のアセットの落とし込み方法などを予定しています。最後にまとめとして、映像プロダクションがゲームエンジンを活用する事で、映像制作にどのようなメリットがデメリットが発生するかを解説いたします。


講演資料

  • C15_111.pdf
  • C15_111.zip

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講演者プロフィール

今村理人

今村理人
所属 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社
部署 : RED
役職 : プロデューサー

株式会社セガ入社後、ソニック・ザ・ヘッジホッグを始めとする多くのセガゲームタイトルにおけるCG制作に関わる。その後マーザ・アニメーションプラネット株式会社へ転籍、ゲームシネマティックやCGキャラクターライブコンサートのCG制作を行う専門のチーム運営を行う。

《講演者からのメッセージ》
現在のCG業界の人の中には「ゲームエンジン」「リアルタイムエンジン」は「別の世界のツール」と捉えている人もいるかもしれませんが、今後は「リアルタイムエンジン」こそがCG制作の本流になると確信しています。

加治佐 興平

加治佐 興平
所属 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社
部署 : RED
役職 : ディレクター

セガ時代より、マーザ・アニメーション・プラネットの立ち上げに関わる。
長年、ゲームシネマティクスのディレクターやCGディレクターを担当し、
ライティングやコンポジットのノウハウに関しても詳しい。
近年は、リアルタイムエンジン関係のプロジェクトをメインに関わっている。
代表作 < sonicLostWorld OP映像 Director >
< マリオ&ソニック オリンピック ロンドン OP映像 CGDirector > など

《講演者からのメッセージ》
"映像プロダクションがゲームエンジンを映像制作に使う。"
今まで有りそうで無かった題材です。
今回の講演が日本の映像業界の閉塞感の突破に少しでも
お役に立てばと思います。

橋本 善久

橋本 善久
所属 : リブゼント・イノベーションズ株式会社
役職 : 代表取締役社長

1973年愛知県生まれ。東京大学工学部卒業後、1997年より株式会社セガでプログラマ、企画、ディレクターなどを務め、2009年より株式会社スクウェア・エニックスでCTO、R&D部門長、技術ディレクターなどに従事。2014年春より独立し、リブゼント・イノベーションズ株式会社を創立。2014年11月より株式会社INEI 執行役員プロデューサーを兼務。2014年12月よりライフイズテック株式会社 執行役員CTOを兼務。

【代表作】
「ソニック・ワールドアドベンチャー(Sonic Unleashed)」(セガ/ゲームディレクター兼技術ディレクター)
「Agni’s Philosophy – FINAL FANTASY Realtime Tech Demo」(スクウェア・エニックス/プロデューサー兼ディレクター)
「FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア」(スクウェア・エニックス/技術ディレクター)

【CEDEC講演など】
CEDEC2008 講演「リアルタイムCGにおけるグローバルイルミネーションの実践導入・その他開発事例
~Sonic Unleashedの開発現場より~」
CEDEC2010 講演「西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)」
CEDEC2010 講演「「Eidosの最新ゲームエンジン詳解」 ~Deus Ex, Hitman, Tomb Raider, Kane and Lynch の裏側を覗く~」
CEDEC2012 講演「メイキング オブ 「Agni's Philosophy - FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」 ~リアルタイムCG映像の未来~」
CEDEC AWARDS 2009 ノミネート「グローバルイルミネーションの実ゲームにおける応用技術 」
CEDEC AWARDS 2013 ノミネート 「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」
CEDEC AWARDS 2013 ノミネート 「次世代ゲームグラフィックの可能性の提示と未来へ向けたコンピューターエンターテインメント業界への積極的な情報公開」

《講演者からのメッセージ》
ゲームのリアルタイム技術は他業界からの転用・応用への期待感が年々高まっています。
今回はマーザ・アニメーションプラネット社と一緒にUnreal Engine 4を使ったCG映像制作にチャレンジしました。講演ではプリレンダーCGのワークフロー、リアルタイムCGのワークフローのそれぞれの長所と短所を比較し、今後の課題や展望を考えていければと思います。

高橋聡

高橋聡
所属 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社
部署 : Digital
役職 : モデラー

東京都出身。
モデラーとして、ポリゴン・ピクチュアズ、MARZAの前進であるVE研究開発部、SSVEを経て現在に至る。
本セッションで使われる「HAPPY FOREST」では、UNREAL4の検証からチームの参加し、シェーディングをメインに、キャラクター・背景実装に関わる。

《講演者からのメッセージ》
続々とリリースされる最新のリアルタイムエンジンの映像群に、「もうここまできたか!」と思われてる映像畑の方々も沢山いると思います。
そんな夢のツールは、想像以上に「出来るのか!」と「出来ないのか・・・」が共存し、プロジェクト中はゲーム畑の方では当たり前の作法や知識の洗礼を受けました。
そんな、一見近そうで近くもない庭に足を踏み入れた、映像畑しか知らなかった僕らの経験をぜひ共有していってください。

松村知哉

松村知哉
所属 : マーザ・アニメーションプラネット株式会社
部署 : technology
役職 : エンジニア

Marzaの前身,セガVE研究開発部を経て,現在に至る.

《講演者からのメッセージ》
個人的にはゲームエンジンもリアルタイムCGも未経験で,
調べること,勉強することが多い大変なプロジェクトでしたが,
短期間でハイクオリティな映像を作ることができ,
リアルタイムレンダリングの可能性を感じました.
主にUEについてですが,メリット,デメリットについて
受講者の方にもシェア出来ればと思います.

共同研究・開発者

内田治宏(エグゼクティブプロデューサー)
伊藤晃(プロダクションマネージャー)
佐藤勇治(テクニカルディレクター)
梅田年哉(アート)
松成隆正(エンジニア)
鴻巣智(キャラクターモデリング)
山岸次郎(アニメーション)
塙智洋(セットアップ)
八木啓敬(デザイナー)
張中崢(エフェクト)
宇津野周一(コーディネーター)
※全てマーザ・アニメーションプラネット株式会社に在籍