MMORPGで感動のストーリーテリングを! ~ドラゴンクエストXのクエスト制作のツボ~

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日時:
2015年08月26日(水)16時30分〜17時30分
形式: レギュラーセッション
プラットフォーム: コンシューマ,PC
受講スキル:
RPG開発工程を通してのチームワーク、クオリティアップに興味のある方。 ストーリー性のあるゲームの制作経験があると、より理解しやすいです。
受講者が得られるであろう知見:
ドラゴンクエストXの開発工程とクオリティアップのための工夫を知ることで、あなたのゲーム開発のクオリティアップに活かせるヒント。 ゲーム開発中に実際に行っている情報共有の手法や問題提起、改善提案の手法。技術的に難しい内容はありませんので、どなたでもご参加ください。
セッションの内容

本セッションでは、まず、どのような開発体制やスタッフで、ドラゴンクエストXのクエストを制作しているかを紹介します。

その中で、制作の責任者であり中心となるイベントプランナーの開発工程を紹介しながら、「ドラゴンクエストのお話をゲームとして最高の状態でお客さまにお届けする」ためのツボを、各工程ごとに分けてお話させていただきます。

さらに、プロジェクト全体を対象とした「遊ぼう会」開催による意見のフィードバックや、リテイクコストを下げ、クオリティの高いコンテンツリリースを実現するための開発スタッフ間の連携、担当のイベントプランナーに意識してもらっていることなども、併せて紹介させていただきます。


講演資料

  • 53.pdf

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講演者プロフィール

田中瑞枝

田中瑞枝
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
部署 : 第6ビジネス・ディビジョン(Smile-J)
役職 : 開発職(プランナー)

2003年3月株式会社スクウェア・エニックスに入社。
ファイナルファンタジーXII、ファイナルファンタジーXIIIの開発を経て、ドラゴンクエストXチームにイベントプランナーとして合流。
イベントプランナーチーフとして現在に至る。

《講演者からのメッセージ》
2012年にサービスを開始したドラゴンクエストXも、この8月に4年目を迎えることができました。

MMOという舞台であっても、これまでのドラゴンクエストシリーズを楽しんでいただいたお客さまに、変わらぬ冒険を体験していただく。その実現のための工夫やこだわり、スタッフ間の連携、ワークフローなどについて、お話しさせていただきます。制作にかかわるヒント的なものになれば幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。