データデバッグツールの重要性について

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日時:
2007年09月28日(金)13時00分〜14時20分
形式: レギュラーセッション
受講スキル:
●プロジェクトにおいて、DCCツールから実機へのグラフィックデータフロー構築を担うデザイナ ●プロジェクトにおいて、DCCツールでのグラフィックデータ作成ルールを構築するデザイナ ●デザイナからデータをうけとるプログラマ ●プログラマへグラフィックデータを渡すデザイナ ●外注へグラフィックデータを発注し、管理するデザイナ
セッションの内容

昨今の高性能化、高容量化されたハードウェアでのゲーム開発において、開発現場での最大の負担は「作る」ことでは無く、「ルールを遵守しているか?間違っていないかを確認する作業」であると感じています。
実際、開発現場でヒアリングをしてみると、特にプログラマ、チーフデザイナは「見た目はいい、データとして正しいか分からない事が問題なんだ。」「それがデザイナが意図した事なのか、それともミスなのか分からない」
といった事象にでくわし、プログラミングや、デザインワークに割く時間よりも、データデバッグに割く時間の方が増えてしまうといった苦しみを抱えているようです。
そこで、このセッションでは
1:「データの作成ルールをどうやったら守ることが出来るのか?」
2:「大量に作成されたデータに対して、どうすれば効率よくデバッグできるのか?」
に関しての具体的なアプローチについてお話したいと考えています。


講演資料

  • r34.pdf

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講演者プロフィール

緒方修

緒方修
所属 : 株式会社セガ
役職 : クリエイティブセンター スペシャリスト 

1993年セガにデザイナとして入社。
7年間、デザイナとしてゲームタイトル製作を経験し、その後テクニカルサポート専門員になる。
デザイナ時代の代表作は、セガラリー2(ドリームキャスト版、PC版)
現在は開発部署をサポートする「クリエイティブセンター」に所属、ハイエンド描画実験、ハウスツールの企画、タイトル作成チームの悩み事相談員。
3dsmax5、3dsmax6日本語版発表会において「いかに効率よくデザインデータを作成するか」というテーマでの講演経験有り。

受講者へのPR情報、メッセージ
最近人間データデバッガと化しているデザイナ、若しくはプログラマの方いませんか?
もしそんな状況に陥っていて、人生に疲れた人は是非いらして下さい。